龙与地下城,游戏角色创建,c++实现

(本代码参考https://blog.csdn.net/u010056396/article/details/23821789

一、题目分析

1.题目要求:

·编写一个简化的创建游戏角色的程序。

·游戏角色应有的属性:

本题目要求的游戏角色应有以下属性:名字、性别、种族、职业、力量、敏捷、体力、智力、智慧、生命值和魔法值。

名字:不超过50个字符。

性别:可以选择男性和女性。

种族:一共可选五个种族,人类、精灵、兽人、矮人和元素。

职业:可选六种职业,狂战士、圣骑士、刺客、猎手、祭司和巫师。

其余属性均为整数。

本题目要求首先用户输入角色姓名,然后由用户选择角色性别,然后由用户选择种族,然后选择职业,然后自动分配力量、敏捷、体力、智力和智慧属性,并计算生命值和魔法值。

生命值=体力*20。

魔法值=(智力+智慧)*10。

·职业限制:

很多职业会限制某些种族选择,例如兽人不能就职圣骑士等等,种族和职业的限制表如下:

种族/职业

狂战士

圣骑士

刺客

猎手

祭司

巫师

人类

允许

允许

允许

允许

允许

允许

精灵

不允许

不允许

允许

允许

允许

允许

兽人

允许

不允许

不允许

允许

允许

不允许

矮人

允许

允许

不允许

不允许

允许

不允许

元素

不允许

不允许

不允许

不允许

允许

允许

 

·初始属性:

本题目要求力量、敏捷、体力、智力和智慧要求是随机值(利用随机数函数来取得随机数),但是五项属性的总和应该是100,并且应该和职业相关。例如狂战士的体力和力量就要比较高,而巫师需要较高的智力,而祭司则需要较高的智慧。各职业初始属性的大致比例应遵从下表:

职业/属性

力量

敏捷

体力

智力

智慧

狂战士

40

20

30

5

5

圣骑士

25

15

30

20

10

刺客

20

35

20

15

10

猎手

15

40

15

10

20

祭司

15

20

15

35

15

巫师

10

20

10

20

40

例如,前面示意图中的祭司的初始属性,大致满足该比例,但是应该是随机的。

然后利用属性值计算生命值和魔法值。

·显示信息:

最后向用户显示该角色的所有信息,然后询问用户是否满意,如用户不满意则重新创建,若用户满意则程序结束,并将用户创建角色的相关信息写入文件保存。

2.算法思路:

·创建一个类Message存放姓名,性别,种族,职业;并分别声明类的成员方法;

·分别定义类Message的成员函数

setname()用于输入姓名;

setsex()用于输入性别;

setRace()用于输入种族;

setProName()用于输入职业.

·创建一个Message的派生类Property存放属性,并分别声明派生类的成员方法;

·分别定义派生类Property的成员函数

result(int x, int y)用于随机计算大于或小于y的值,即在y附近的数;

output(int i,int power1,int speed1,int physical1,int intelligence1,int wisdom1)用于计算五个属性的初始值,调用result成员函数,其中i是随机函数产生的小于5的数,作为result成员函数中的参数x,后面五个标准属性值作为result成员函数中的y,用于随机产生标准属性值范围附近的属性值;

setPro()用于输出五个属性的初始值;

display()用于显示所创建角色的界面;

file()用于将角色信息写入文件.

二、类图设计

三、程序实现

#include<iostream>
#include<string>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#include<fstream>
#include<math.h>
#include<conio.h>
using namespace std;
//定义角色信息类
class Message
{
protected:
	string name;
	string sex;
	string RaceName;
	string ProName;
public:
	void setname();//声明类的方法
	void setsex();
	void setRace();
	void setProName();
};
//定义成员函数setname,输出姓名
void Message::setname()
{
	cout<<"请输入您游戏角色的姓名:";
	cin>>name;
}
//定义成员函数setsex,输出性别
void Message::setsex()
{
	int flag;
	cout<<"请选择性别(0男 1女):";
	cin>>flag;
	if(flag==0)
		sex="男";
	else if(flag==1)
		sex="女";
	else
		cout<<"请在0和1之间选择!"<<endl;
}
//建立一个二维数组,输出不同种族所允许的不同职业
int i;
int j;
string arr[5][6]={
                    {"狂战士","圣骑士","刺客","猎手","祭司","巫师"},
					{"刺客","猎手","祭司","巫师"},
					{"狂战士","猎手","祭司"},
					{"狂战士","圣骑士","祭司"},
					{"祭司","巫师"}
				 };
//定义成员函数setRace,输出种族
void Message::setRace()
{
	cout<<"请选择您游戏角色的种族(0人类 1精灵 2兽人 3矮人 4元素):";
	cin>>i;
	switch(i)
	{
		case 0: RaceName = "人类" ; break;
		case 1: RaceName = "精灵" ; break;
		case 2: RaceName = "兽人" ; break;
		case 3: RaceName = "矮人" ; break; 
		case 4: RaceName = "元素" ; break;
	}
}

//定义成员函数setProName,输出选择的职业
void Message::setProName()
{
	switch(i)
	{
		case 0:cout<<"请选择您的职业(0狂战士 1圣骑士 2刺客 3猎手 4祭司 5巫师):";
		   	   cin>>j ;break; 
		case 1:cout<<"请选择您的职业(0刺客 1猎手 2祭司 3巫师):";
		   	   cin>>j ;break; 
		case 2:cout<<"请选择您的职业(0狂战士 1猎手	2祭司):";
		   	   cin>>j ;break; 
		case 3:cout<<"请选择您的职业(0狂战士 1圣骑士 2祭司):";
		   	   cin>>j ;break; 
		case 4:cout<<"请选择您的职业(0祭司 1巫师):";
		   	   cin>>j ;break;
	}
	if(i<=4&&j<=5)
		ProName=arr[i][j];
}
//定义一个派生类属性类
class Property:public Message
{
private:
	int power,speed,physical,intelligence,wisdom ; //力量 敏捷 体力 智力 智慧
	int HP ,MP ;            
public:
	int result(int x, int y);
	int output(int i,int power1,int speed1,int physical1,int intelligence1,int wisdom1);
	void setPro();
	void display();
	void file();
};
//定义一个成员函数result,随机计算大于或小于y的值
int Property::result(int x , int y)
{ 
    srand(time(NULL));
	int z; 
	z=rand()%2  ; //产生随机数0或1
	if(z == 0)
	{
       return x+y ;		
	}
	else
	{
		return y-x ;
	}
}
//定义一个成员函数output,计算初始属性值
int Property::output(int i ,int power1 ,int speed1 , int physical1 ,int intelligence1, int wisdom1)
{
	int sum = 0; 
	int a[5],w ;
	a[0] = result(i, power1);
	a[1] = result(i, speed1);
	a[2] = result(i, physical1);
	a[3] = result(i, intelligence1);
	a[4] = result(i, wisdom1);
	sum = a[0]+a[1]+a[2]+a[3]+a[4];
	sum-=100 ;  
    if(sum >0)
    {
       for(w = 0;sum != 0;sum--)
       {
     	   a[w]-- ;
       	   w++ ;
       	   if(w == 5)
       	   w = 0 ;
       }
            }
            if(sum < 0)
            {
               for(w = 0;sum != 0 ; sum++ )
               {
               	   a[w]++ ;
               	   i++ ;
               	   if(w == 5)
               	   {
               	   	w = 0 ;
               	   }
               }
            }
		 power=a[0]; speed = a[1] ; physical = a[2] ; intelligence = a[3] ; wisdom = a[4] ; 
		 HP = physical * 20 ;
		 MP = (intelligence + wisdom) * 10 ;
	 	return 0;
}
//定义成员函数setPro,输出各个职业的初始属性值
void Property::setPro()
{
	if(ProName =="狂战士")
	output(rand()%5,40,20,30,5,5) ;
	if(ProName =="圣骑士")
	output(rand()%5,25,15,30,20,10) ;
	if(ProName =="刺客")
	output(rand()%5,20,35,20,15,10) ;
	if(ProName =="猎手")
	output(rand()%5,15,40,15,10,20) ;	
	if(ProName =="祭司")
	output(rand()%5,15,20,15,35,15) ;
	if(ProName =="巫师")
	output(rand()%5,10,20,10,20,40) ;
}
//定义成员函数display,显示角色信息			
void Property::display()
{	
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"姓名\t\t"<<name<<endl;	 
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"性别\t\t"<<sex<<endl;
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"种族\t\t"<<RaceName<<endl;
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"职业\t\t"<<ProName<<endl;
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"力量\t\t"<<power <<endl;
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"敏捷\t\t"<<speed <<endl;
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"体力\t\t"<<physical<<endl;
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"智力\t\t"<<intelligence<<endl; 
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"智慧\t\t"<<wisdom<<endl;
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"生命值\t\t"<<HP<<endl;
	cout<<"=====================================\n";
	cout<<"魔法值\t\t"<<MP<<endl;
	cout<<"=====================================\n";	
}
//定义成员函数file,将角色信息写入文件
void Property::file()
{
	ofstream f1("Character-creation.txt",ios::app);
    if(!f1) 
    return  ;
	f1<<"=====================================\n";
	f1<<"姓名\t\t\t\t"<<name<<endl;	 
	f1<<"=====================================\n";
	f1<<"性别\t\t\t\t"<<sex<<endl;
	f1<<"=====================================\n";
	f1<<"种族\t\t\t\t"<<RaceName<<endl;
    f1<<"=====================================\n";
	f1<<"职业\t\t\t\t"<<ProName<<endl;
	f1<<"=====================================\n";
	f1<<"力量\t\t\t\t"<<power<<endl;	 
	f1<<"=====================================\n";
	f1<<"敏捷\t\t\t\t"<<speed<<endl;
	f1<<"=====================================\n";
	f1<<"体力\t\t\t\t"<<physical<<endl;
    f1<<"=====================================\n";
	f1<<"智力\t\t\t\t"<<intelligence<<endl;
	f1<<"=====================================\n";
	f1<<"智慧\t\t\t\t"<<wisdom<<endl;
	f1<<"=====================================\n";
	f1.close(); 
}
int main()
{
	Property N;
	int flag=1;
    char n;
	char m;
	while(flag)
    {
		N.setname();
  		N.setsex();
  		N.setRace();
  		N.setProName();
  		N.setPro();
		N.display();
  		cout<<"是否创建此角色(Y or N)"<<endl; 
  		cin>>n; 
  		if(n== 'Y')     //创建角色
		{  
			N.file();
			cout<<"创建成功"<<endl;
			flag=0;
			break;
		}
		else if(n=='N')
		{
			cout<<"是否重新创建(Y or N)"<<endl;
			cin>>m;
			if(m=='Yes')     //重新创建角色
			{
				flag=1;
				break;
			}
			else if(m=='No')   //退出
				flag=0;
		}
	}
	return 0;
}

四、调试,测试,及运行结果

调试:

运行后发现角色种族选择的是1.精灵,职业不应该出现狂战士和圣骑士

调试后发现输入种族时的i=1没有问题

但输出职业时的i不为1,而是0

经过对程序一遍遍的检查,修改,调试后发现在setRace成员函数中定义了局部变量i,因此在setProName成员函数中i的值为初始值,无法等于setRace函数中的i;将int i;定义在函数外面,作为全局变量,结果正确

运行结果:

第一次创建角色,用户满意,成功创建:

用户对角色不满意,重新创建:

五、经验归纳

通过调试对问题进行解决,掌握了全局变量与局部变量;

在用户重新创建角色过程中,输入角色姓名提示可以显现,但直接跳到输入角色性别,无法成功输入姓名,通过对while语句中的if条件语句进行修改,问题出在变量是用char定义的,但却提示输入大于一个字符,导致多余一个的字符作为姓名输出了,通过改正,运行成功;

通过此次作业,一定程度上掌握了面向对象程序设计方法,对类与对象之间的逻辑关系更加明确;

对类图有了一定的了解和掌握。

  • 2
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值