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原创 unfold3d

点线面元素选择方式,f4是面····//分割旋转移动缩放模式选择下方的图标,快捷键F5。选中面按住Tab,临时移动旋转缩放。按住alt键,从中心点进行缩放。shift无规律自由缩放。········uv涂抹工具,类似ps的涂抹···膨胀和收缩·····工具栏图标····3d全屏和uv切换·······一,1无线框,2仅线框,3模型和线框·······二,1,2棋盘格显示,3另一种棋盘格,4自定义图片纹理,5提亮图片纹理tile·········1选中点/线/面

2021-10-31 15:42:49 3734

原创 法线烘焙问题

https://www.bilibili.com/video/BV1Qo4y1D7Rk?p=2&spm_id_from=pageDriverb站大佬的免费法线教程,我这个是关于这个的个人笔记,建议观看原版。1.法线就是高模的细节烘焙到低模上,用较少的面表示较高的细节,兼顾性能和细节。2.软硬边和光滑组是什么maya中是软边,在max中就是同一个光滑组。同光滑组是共用一个法线,达到光滑效果。……烘焙的色彩太丰富?模型的软边问题,全软最容易出现色彩丰富的问题。出现黑边?法线出现.

2021-10-25 16:37:01 1903

原创 函数的声明和分文件编写

函数的声明有时在main函数后面进行声明函数,是不会被编译器执行的,因为编译器会顺序执行。所以可以在main函数之前进行函数声明;viod test1();然后在main函数后面进行写实现代码。viod test1(){ cout<<"test1"<<endl;};分文件...

2021-10-24 16:06:56 111

原创 函数的定义

定义,将一段经常使用的代码封装起来,减少重复代码。函数声明的语法和调用的方式,一共分为有参有返/无参无返/有参无返/无参有返四种#include<iostream>#include<string>using namespace std;//有参有返int test1(int a) { cout << "test1 " <<a<< endl; return a;}//有参无返void test2(int b) { cou

2021-10-24 16:02:05 115

原创 二维数组s

语法第一种,定义行和列int a[2][3];第二种,定义行列和内容,分开类型int a[2][3]{ {1,2,3}, {4,5,6}};第三种,定义行列和内容,不分行int a[2][3]{1,2,3,4,5,6};第四种,定义列,省去行数int a[][3]{1,2,3,4,5,6};...

2021-10-23 22:18:32 161

原创 一维数组ss

存放同一数据类型的一系列数值。语法第一种int arr[3]={1,2,3};第二种int arr[3];第三种int arr[]={1,2,3};作用,获取数组长度int a[]={1,2,3,4,5,6,7}; //利用数组所占内存的总数除以一个元素所占的内存数int len = sizeof(a)/sizeof(a[0]);案例三只小猪比体重int a[]={1,2,3}; //先假设一个最大值,与三只猪比较,进行比较赋值int max=0; //

2021-10-23 21:47:59 84

原创 三种跳转语句

1.break1.与switch一起使用,打破循环。cin>>a;switch(a){ case:cout<<"1"<<endl;break; case:cout<<"2"<<endl;break; case:cout<<"3"<<endl;break; default; break;}2.在循环语句中,如for中,嵌套if语句。参考打印**,在第二次for循环中嵌套if(i==5),i

2021-10-23 15:45:25 330

原创 循环for_打印10*10星星和乘法口诀

打印10*10星星for(int i=0;i<=10;i++) //i=0的时候执行一次下面的循环体。{ for(int j=0;j<=10;j++) //j=0,小于10,打印*;j++等于1,1小于等于10,打印*; //j++等于2,小于10,打印* { cout<<"*"; } cout<<endl; //换行}打印乘法口诀表for(int i=1;i<=9;i++){ for

2021-10-23 14:29:37 711

原创 循环结构for

//语法for(起始表达式;判断表达式;循环表达式){循环体};for(int a=0;a<10;a++) //起始表达式为a=0,判断a<10吗,如果小于10执行后边的循环表达式{ //执行顺序为,从起始表达式开始,判断表达式,执行循环语体; //第二次执行:从判断表达式开始,执行循环表达式,执行循环体 //第三次,判断表达式,执行循环表达式,运行循环体 //第四次,判断表达式,执行循环表达式,运行循环体 //第五次,判断表

2021-10-23 12:55:20 103

原创 这个是注释

在自己的代码中添加一些解释,方便自己日后维护修改,方便展示给别人。第一种,单行注释// 单行注释//这是单行注释,编译器不执行第二种,多行注释/* 多行注释这是多行注释,编译器不执行*/...

2021-10-22 10:30:00 94

原创 循环语句while和do while

//语法while(表达式){表达式为真就执行代码}//死循环,应避免死循环while(1){break;}猜数字游戏//请用户输入数字int a=rand()%100; //系统默认生成0-99的数字,这里为固定伪随机数42cout<<"请输入猜测的数字"<<endl;int val;while(1){ cin>>val; //用户输入 放在循环中,反复执行输入。 if(val>a) { cout<<"大

2021-10-21 22:25:06 1448

原创 选择结构

单行if语句,如果表达式成立,执行代码块//语法if(条件){代码}//请用户输入分数int a=0;cout<<"请输入分数"<<endl;cin>>a;//输入分数if(a>=600) { cout<<"您考了600多分"<<endl;}多行if语句//语法if(条件){满足执行}else{不满足执行}//请用户输入分数int a=0;cout<<"请输入分数"<<end

2021-10-21 21:35:32 96

原创 逻辑运算符

1.在c++中大于1的数都为真。int a=10;cout<<!a<<endl; //02.逻辑与两个表达式都为真的时候才为真。理解为两个条件都得满足。或者是求假,一假则假。int a=10;int b=5;cout<<(a&&b)<<endl; //为真,1cout<<(a&&!b)<<endl; //为假,03.逻辑或理解为求真,一真则真。其中满足一个条件即可。int .

2021-10-21 20:45:41 121

原创 算术运算符_前置后置

前置递增 ++a ,先加一,再运算int a=1;int b= ++ a * 10;cout<<b<<"/"<<a<<endl; //b=20,a=2后置递增 a++,先运算,再自加一int a=1;int b= a++ * 10;cout<<b<<"/"<<a<<endl; //b=10,a=2...

2021-10-21 20:24:24 68

原创 数据的输入

语法:cin>>输入输入输出请打开iostream头文件#include<iostream>cout<<"请用户输入a的数值"<<endl;cin>>a;cout<<"用户输入的a的值为"<<a<<endl;

2021-10-21 20:17:16 89

原创 标识符命名规则

标识符可以理解为程序人员自己命名的字符,最好见文知意。1.不能使用程序已经征用的关键字2区分大小写,声明和调用一一对应3.标识符只能用字母 数字 下划线4.第一个字母必须为字母或下划线age heightlengthtime...

2021-10-21 20:11:06 89

原创 存在的常量

程序中不可更改的数值,叫常量,与变量相比较理解。1.const修饰的变量const 数据类型 常量名 = 常量值const int a = 5;2.#define修饰的宏常量在头文件大概位置定义,#define 常量名=常量值#define DAY 7...

2021-10-21 20:05:55 71

原创 变量的定义

变量是内存中的一块内存空间,变量的类型决定内存开辟空间的大小。变量方便我们访问和修改某一个数值。语法:数据类型 变量名=变量初始值;int a=10;也可以,int b; //只声明不定义

2021-10-21 19:56:40 91

原创 sp滤镜滤镜

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2021-08-11 21:17:12 1655

原创 sp中生成器

1.dirt,大部分通过ao效果实现。ao效果越黑的地方,计算出来的地方越白。2.3.位置根据position计算一个球体,然后模型跟球交接的地方显示白色。xyz就是三个轴向的位置。···自动缝线

2021-08-11 21:13:44 3765

原创 ue利用纹理通道制作材质

·sp新建图层,红绿蓝三通道描画区域,文件-导出贴图,利用他的遮罩·利用uv1,不用uv0,uv节点指定。·利用lerp进行遮罩插值·增强法线节点,b值是用来控制强度

2021-08-09 12:43:44 434

原创 ue4地形自动材质

··将z方向需要自动的材质用材质函数封装起来(大概是2层),再 将其他图层在材质中用layerblend混合。

2021-08-09 11:48:15 449

原创 ue4物体沿着spline移动,录入sequencer

让物体沿着spline路径移动。第一是创建蓝图spline,拖到场景中,调整位置。然后,创建sequencer。将物体的变换删除,添加路径001(自己改的名字),然后给物体K帧。

2021-08-08 17:14:46 934 1

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