变量
1、 Rendering Context(着色描述表)
每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到Device Context(设备描述表)上。将OpenGL的着色描述表定义为 hRC 。
2、 Device Context(设备描述表)
让程序能够绘制窗口。Windows的设备描述表被定义为 hDC 。DC将窗口连接到GDI(Graphics Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL连接到DC。
3、 hWnd
保存由Windows给窗口指派的句柄。
4、 Instance(实例)
为程序创建了一个Instance(实例)。
5、keys[256](为什么有256个?)
用来监控键盘动作的数组。可以处理多个键同时按下的情况。
6、active 变量
用来告知程序窗口是否处于最小化的状态。如果窗口已经最小化的话,可以做从暂停代码执行到退出程序的任何事情。暂停程序可以使得程序不用在后台保持运行。
7、fullscreen 变量
如果程序在全屏状态下运行, fullscreen 的值为TRUE,否则为FALSE。它让每个过程都知道程序是否运行在全屏状态下。
C++语法
一个过程引用其它过程或程序前先要先定义该过程或程序,如果被引用的过程或程序在引用的过程前面,可以省略定义.
PuzzleWord
句柄是Windows用来标识被应用程序所建立或使用的对象的唯一整数,Windows使用各种各样的句柄标识诸如应用程序实例,窗口,控制,位图,GDI对象等等。Windows句柄有点象C语言中的文件句柄。
从数据类型上来看它是一个16位的无符号整数。应用程序几乎总是通过调用一个Windows函数来获得一个句柄,之后其他的Windows函数就可以使用该句柄,以引用相应的对象。
句柄是一种指向指针的指针。我们知道,所谓指针是一种内存地址。应用程序启动后,组成这个程序的各对象是住留在内存的。如果简单地理解,似乎我们只要获知这个内存的首地址,那么就可以随时用这个地址访问对象。但是,如果您真的这样认为,那么您就大错特错了。我们知道,Windows是一个以虚拟内存为基础的操作系统。在这种系统环境下,Windows内存管理器经常在内存中来回移动对象,依此来满足各种应用程序的内存需要。对象被移动意味着它的地址变化了。如果地址总是如此变化,我们该到哪里去找该对象呢?
为了解决这个问题,Windows操作系统为各应用程序腾出一些内存储地址,用来专门登记各应用对象在内存中的地址变化,而这个地址(存储单元的位置)本身是不变的。Windows内存管理器在移动对象在内存中的位置后,把对象新的地址告知这个句柄地址来保存。这样我们只需记住这个句柄地址就可以间接地知道对象具体在内存中的哪个位置。这个地址是在对象装载(Load)时由系统分配给的,当系统卸载时(Unload)又释放给系统。
句柄地址(稳定)→记载着对象在内存中的地址————→对象在内存中的地址(不稳定)→实际对象
本质:WINDOWS程序中并不是用物理地址来标识一个内存块,文件,任务或动态装入模块的,相反的,WINDOWS API给这些项目分配确定的句柄,并将句柄返回给应用程序,然后通过句柄来进行操作。
但是必须注意的是程序每次从新启动,系统不能保证分配给这个程序的句柄还是原来的那个句柄,而且绝大多数情况的确不一样的。假如我们把进入电影院看电影看成是一个应用程序的启动运行,那么系统给应用程序分配的句柄总是不一样,这和每次电影院售给我们的门票总是不同的一个座位是一样的道理。