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原创 unity学习笔记之不通过路径通过拖拽获取lua脚本里定义的UI组件
先简述一下这是个啥功能,就是我们项目之前在lua里获取UI组件都是通过路径来获取,类似这种,定义的时候需要每个组件都复制路径不方便而且容易出错就不说了,这几天美术在重新设计原有的一些UI界面,各种调整物体父节点或者更换预制体,每次美术那边动一次都需要程序这边更改路径名字,真的挺烦,于是在大佬提示下,我这边就实现了一个可以读取lua里定义的组件,然后像C#一样直接把组件拖拽进框框里就可以了的脚本...
2022-06-24 17:18:57
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原创 Unity学习笔记之用粒子系统实现类似金币飞入金币条动画效果
耗时两天半终于完成了这个功能!先来看看最终效果! 其中粒子速度,粒子数量,扩散效果等参数都可以在粒子系统参数里调整~总之就是都是可控的!美术想要啥效果让他们自己调去! 首先来讲一下用粒子系统来做这个的好处!首先就是效果好,其次就是参数可控,并且效率极高,粒子是有自己独立线程的,由unity自己进行优化,如果不用粒子系统用ugui来写这个效果的话就要面临网格重建,打破批处理而且效果不好,所以我还是选择粒子系统来完成这个需求。 好了现在来讲一下具体实现步骤...
2021-07-14 19:21:15
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原创 UGUI学习笔记之聊天系统实现
最近工作需要做了一个聊天系统,花了将近一个月左右完成了百分之七八十,勉强能用吧。聊天记录的拉取还没来得及做。趁我还记得就做一下复盘,记录一下这一个月遇到的坑和知识点~ 做聊天第一件事当然是选择一个支持item动态大小的scroll插件啦~...
2021-06-19 18:39:56
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原创 unity编辑器学习(二) 关于优化编辑器的scrollview(只渲染可见范围内的item)
首先明确下这篇文章实现的具体需求:在编辑器窗口的滑动列表里,如果你需要显示100个item那scrollview就会渲染出100个item,但是实际可见范围的item可能只有10个,我所需要实现的就是只渲染可见的item数据,减少不必要的性能消耗。 具体实现效果如下: StartNum是视野范围内列表的起始序列号,EndNum是视野范围内列表的结束序列号,ScrollPositionY是滑块位置,MaxHeight是算出的滑块能到达的最大值。 接下来是实现的思...
2021-03-06 20:21:08
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原创 C#学习笔记(二) 协程
看到相关知识点大概用自己的语言在这儿记一下,也算巩固一下吧。协程顾名思义就是协同程序,对主程序起辅助作用。首先提到的关键字是IEnumerator,也就是迭代器(枚举器),迭代器模式是设计模式中行为模式(behavioral pattern)的一个例子,他是一种简化对象间通讯的模式,也是一种非常容易理解和使用的模式。简单来说,迭代器模式使得你能够获取到序列中的所有元素而不用关心是其类型是array,list,linked list或者是其他什么序列结构。这一点使得能够非常高效的构建数据处理通道(da
2020-11-19 12:11:52
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原创 C#学习笔记(一) 反射
先是反射的基础概念:反射指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。程序集包含模块,而模块包含类型,类型又包含成员。反射则提供了封装程序集、模块和类型的对象。您可以使用反射动态地创建类型的实例,将类型绑定到现有对象,或从现有对象中获取类型。然后,可以调用类型的方法或访问其字段和属性。首先获取对象类型的方法有两种,object.GetType() 或者 typeof(obj...
2019-05-08 22:35:50
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原创 unity编辑器学习(一) 使用特性更改字段在组件中的显示
开始unity编辑器的学习啦! 这次想要做到的效果是 在物体挂载的脚本的某字段上加一个特性,做到更改该字段在Inspector面板组件上的显示形式,效果如图: 如图,默认显示的字段名字,但是加上YLabel特性之后的字段会把把默认显示的替换成标签中所传的参数。 首先我们需要定义一个这样的特性: 然后就是需要进行下重绘,代码如下:...
2018-12-01 11:31:35
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转载 Unity接入FaceBook SDK --- Android篇
1】当导入package之后,发现Android出现下面的问题,则是没有配置openssl环境的问题ERROR:Your Android setup is not correct. See Settings in Facebook menu.打开FacebookSetting: 打开https://code.google.com/archive/p/openssl-for-wi...
2018-08-03 17:16:09
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原创 unity 双指触摸放大缩小镜头 单指平移镜头
需要全场景观察模型和放大看模型局部细节的时候using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraMove : MonoBehaviour{ //摄像机距离 public float distance = 10.0f; //缩放系
2017-10-18 10:03:24
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原创 unity 物体移动方式的一些笔记
项目里遇到车子在场地漫游的需求,因为要模拟真实物理效果,而且场地里会有上下坡,所以我选择了rigidbody.addforce的移动方法。 但是遇到一些问题 查了api之后才发现这个移动方式需要在FixedUpdate而不是Update里调用,否则只是加一个瞬间的力而不是持续的力。所以最后还是选择了直接给rigidbody.velocity赋值的移动方法。 这个移动方法我遇到的
2017-10-16 09:29:22
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原创 在unity中实现方向盘UI的随着触摸转动和手指离开复位功能
遇到的需求是 方向盘模拟仿真UI,旋转是按住方向盘转动,限制只能左转一圈半和右转一圈半,松手时方向盘自动复位。 先上最终效果图: 下面说一下具体实现过程。首先是要实现方向盘跟着鼠标位置旋转。思路是按下鼠标后每一帧都记录按下的点跟以方向盘0中心为坐标原点的y坐标轴的角度,如下图黄色∠1所示(黑点为鼠标上一帧位置,红点为鼠标当前帧位置)
2017-09-22 11:35:59
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原创 UGUI学习笔记(六) 获取到被点击的UI的信息
做到一个选中状态切换的需求,就是A按钮对应A面板,B按钮对应B面板,只能有一个面板为true,这时候需要在为true的面板对应的按钮上加个框框框选起来表明当前是哪个面板。我的思路就是获取到点击按钮的信息,然后将框框对应的prefab放在那个按钮下。研究了下获取点击到的UI的信息。做下笔记: 首先需要using UnityEngine.EventSystems; 引用这个,EventS
2017-09-20 10:50:04
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转载 在unity中读取Excel的xlsx格式文件
遇到了需要读表格的需求,因为之前操作读取csv文件比较熟悉,本来也想把表格转成csv格式读取,但是实际操作过程中发现,表格中的内容是有逗号的,一整段文本里都有没有任何规律的逗号,而读csv文件格子间是用逗号分隔的,所以用这个方法会把一个格子里有逗号的文本分成几个部分,这不是我期望的。所以我查了下用unity直接读取xlsx表格的方法。在这儿记录下来。using UnityEngine;usi
2017-09-11 14:42:01
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转载 在unity的UI中使用mvc
动机 和游戏开发的其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要的是, 我们想尽快加速迭代的过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变,以及如何根据应用的状态进行改变。MVC模式提供了以下好处:(1) 可以修改UI的外观,而不用修改一行代码(2) 在不同的组件里面可以共
2017-03-28 16:18:19
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转载 UGUI学习笔记(四)UGUI事件系统简述及使用方法总结
Unity3D中uGUI事件系统简述及使用方法总结 Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示: 先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。 之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到
2017-03-21 11:29:13
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转载 UGUI学习笔记(三) 各控件使用总结
1、Canvas Render Mode Screen Space - Overlay 这种渲染模式下,在场景中UI元素被渲染在屏幕上。如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布上将自动更改大小,以很好的相匹配。 Screen Spcae - Camera 这是类似于Screen Space - Overlay,
2017-03-21 10:33:06
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原创 UGUI学习笔记(二) ScrollView相关
学习到ScrollView的时候遇到一点小坑。做个笔记。 层级如图。 这个scrollpanel是我自己创建了一个空物体然后拖上了ScrollView的脚本,加上了一个image和mask。在其下创建了一个grids,上面挂载的脚本如图所示 GridLayoutGroup相当于是一个容器,在其下的子物体会自动进行布局。除了GridLayoutGro
2017-03-20 11:40:48
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转载 UGUI学习笔记(一) 渲染层级
1.Unity3D中的渲染顺序如下: 不同的Camera的Depth 相同Camera下的不同SortingLayer 相同SortingLayer下的不同Z轴/Order in Layer2.改变控件之间的层级关系 (1)同一canvas下: 改变控件transform的SiblingIndex, transform.GetSibling
2017-03-16 17:30:08
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空空如也
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