Unity
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cai612781
这个作者很懒,什么都没留下…
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Skill&Buff Editor
之前项目做的一个moba的skill&buff编辑器,采用winform实现,独立于Unity。主编辑窗口(图中左上角),通过c# Attribute,反射技能逻辑的字段,采用节点和连线编辑,独立于具体的技能逻辑。节点的属性编辑(图中右上角)通过扩展winform的profertygrid,实现了包括下拉选择、下拉多选、自定义类列表、自定义类字典等多种格式编辑(如图中右下角为点击“...原创 2020-04-02 10:57:25 · 466 阅读 · 0 评论 -
Unity世界坐标局部坐标转换
world pos -> ui local pos世界坐标转UI局部坐标比较常用,也比较简单。Vector3 worldPosition = _3dTransform.position;Vector3 screenPosition = _3dCamera.WorldToScreenPoint(worldPosition);Vector2 localPostion;if (Rect...原创 2020-04-01 20:23:08 · 2574 阅读 · 0 评论 -
批量删除预制脚本
环境:Unity 2018.4.12需求:项目中经常需要在Unity Editor模式下批量删除Prefab中的某个脚本,但是直接用`GameObject.DestroyImmediate(obj);`会报错:Destroying assets is not permitted to avoid data loss.解决方法是通过`SerializedProperty.DeleteArrayE...原创 2020-01-03 00:54:06 · 1156 阅读 · 1 评论 -
Unity&NGUI渲染层级
尊重原创,转载请在文首注明出处:http://blog.csdn.net/cai612781/article/details/78477944项目中经常遇到层级的显示问题,来总结下。一,Unity按优先级从高到低排列:1,Camera.depthdepth小的先渲染。2,Renderer.sortingLayerIDsortingLayerID为基类Rend原创 2017-11-08 14:00:02 · 2055 阅读 · 0 评论 -
Unity协程&在编辑器中使用协程
尊重原创,转载请在文首注明出处:http://blog.csdn.net/cai612781/article/details/78992805一,定义Unity协程(Coroutine),不是卖机票的携程,是一种类似子线程的机制,可以用来实现一些延时处理的需求,c#中通过yield return语句配合可以中断执行,延时一定时间后从中断处继续执行。二,注意协程不是线程,原创 2018-01-07 01:42:45 · 4161 阅读 · 3 评论