游戏测试之我思与我想

游戏尚未进入市场,没有被玩家接触到的时候,基本就是软件开发流程,测试配合开发工程师进行一部分的操作,一般情况下,需要做的是以下的步骤

第一步:以正常玩家的名义进行模块的测试,提出自己的不足,比如这个模块我玩的时候,这儿感觉不懂,那儿感觉不对,这些都可以提成建议,放到案子中,拿给策划审核,因为策划同学不可能考虑到一个模块的所有情况,所以,测试的第一感觉就能增加游戏的易于理解性,降低了难度

第二步:详细阅读策划文档,彻底搞明白整个的模块的具体内容,并且能用等价类划分的方法列出不同的破坏性的测试用例,可能是反向使用等价类划分方法,可能涉及到时间或者空间,举个简单的例子:策划同学写了一个活动的模块,活动内容是这样的,玩家第一天领取了一个宠物,整个宠物有成长值,成长值每天会自动增加10点成长值,当成长值长到100的时候,那么宠物就会突出一颗经验丹,并且宠物自动消亡。玩家如果有钱的话,每天可以直接花费20元宝购买1次成长值,这个内容中最主要的是时间,那么我们从头开始,玩家如果没有购买宠物,自然,这个模块不会开启,所以我们从玩家购买了这个宠物开始,玩家购买宠物后,可能有几种情况,one、玩家可能会扔掉这个宠物,那么第二天会不会有代码的残余,导致成长值依然增长了10点。Two、玩家没有扔掉这个宠物,那么第二天是不是增加了10点成长值。Three、玩家购买了宠物后,直接下线了,第二天也没上线,第三天查看的时候,成长值是不是20点。Four、玩家购买了宠物后,直接10天没有上线,到了第11天的时候,宠物是不是已经消失了,还是成长值超过了100(测试的时候,这里已经超越了上限,并且宠物无法销毁,是一个A类的bug)。Five、、、、这边不再一一列举,就是很简单的自己增加成长值、购买成长值、在线和不在线的4中情况的综合考虑,作为一名测试,面对这些问题,必须要好好分析,并且测试出最终的结果,当然,这个是非常简单的模块

第三步、边界值问题的考虑,玩家购买成长值的时候,如果身上元宝数目为192021的时候的情况是如何考虑的。玩家身上的包裹空间不够的时候,是如何考虑的。玩家的成长值是90的时候,购买了一次成长值等等的情况。

第四步、考虑与其他模块的兼容情况,比如游戏中都有排名的问题,这个经验值是否增加到了对应的获得经验奖励的排名中的等等情况,凡是涉及到经验的模块,都需要从新测试一遍,并且和策划核实一遍。

 

这是游戏尚未进入市场的时候进行的操作,当然游戏上线后,策划同学还是会不断地出新的策划案,新的模块或者旧的模块的修改,这个地方最重要的就是要与线上玩家的数据进行匹配,线上是否有玩家因为模块的修改导致了自己的不平等待遇,这部分度需要自己斟酌,并且提出相应的建议给策划,做好更新后的预警。我就遇到几次测试的旧的模块,策划更改了玩家的属性,会导致更新后玩家的战力值的变化。其实是正常的,但是如果不提前通知运营的同学做好相应的准备,结果是很可怕的。

下面讲讲游戏上线后,测试应该担任的职责。

第一点,测试需要做和上线前差不多的操作。这些是普通的测试都应该做的事情。

第二点,测试的职责已经从测试转变为QAquality assurance)。质量保证员。游戏上线后,如果出现了A类或者B类的bug,就需要承担责任了。这个压力是很大的,你需要保证线上的游戏不出现问题,这个每一个测试人员都需要有相应的思想准备,有些模块涉及内容多,复杂,很多问题考虑不到其实是正常的,但是你做为一名QA,你有推卸不掉的责任,曾经我每天加班到晚上10点,压力很大,导致一整夜无法入眠的情况也是很多的,后来渐渐地也就习惯了,确实是很辛苦的。

第三点,既然从测试的角色转移到了QA,那么我们就该醒一醒了,因为QA保证了线上的质量,同时他也拥有了测试无法比拟的权利,我们有权利查看开发同学修改的代码、策划同学修改的配置等等的内容,原先,我们使用redmine,策划同学提交的需求任务、开发任务等我们读能直接的查看到,并且只有测试才有关闭的权限,这个做法是很好的,但是我们已经从测试转化为QA,我们要做的就不仅仅是这些了,我们在开发同学的内部开发环境中,使用的svn中,需要将对应的内容进行匹配,确定是不是有内容的变更的错误等,所以QA的压力很大,工作量也很大。

第四点、QA是对整个游戏负责,所有从开发环境到测试环境再到玩家的环境,都要谨慎对待。所以有经验的QA会把自己游戏的模块的注意点等用excel表格全部写在一起,美其名约,冒烟测试,这个是第一种冒烟的版本。所以每次版本上线的时候,QA都必须在前一天晚上把所有模块的重要的功能点都重新过一遍冒烟测试,确认最终没有问题。然后从测试环境转移到线上环境,要通过运维同学的操作,这边需要第二种冒烟的版本,就是服务器客户端的版本号,相应的内容是否正确,所以每次起早更新的时候,服务器、客户端、运维、测试都必须有人值班,如果发生意外,能直接修复相关问题。

 

当然了对于游戏的一些常规模块如何测试,我想网上有相应的其他的QA的文档可以为大家讲解,一些中规中矩的问题就不再啰嗦了。

 

 

上次说到了测试人员职责的变动,这边肯定有很多同学觉得很奇怪,社会上有公开的QA招聘,为什么还要测试人员来做呢,其实对于一个游戏,最了解的是测试人员,开发负责提供了一切模块的接口,测试测试过了,然后策划提供了相应的数值,测试也读测试通过了,对一个游戏哪儿赚钱,策划当然是明白了,但是测试同学读进行了相应的预算和估计,所以测试人员来做出一些决策绝对是正确的,第二点,中国大部分做游戏的都是小型公司,随着开发的要求越来越高,在开发成本不变的情况下,测试同学遭受的待遇可想而知。然而在这个时候,测试转变为QA后,QA所要做的事情主要有两点

第一点、       对于正常的游戏的运营,QA会参与,QA主要负责的是冒烟测试,就是上面提到的用功能点堆成的测试用例,这个地方,一般公司需要都会做自动化测试,有人叫做回归,就是每次上线前,对一个软件进行常规性的冒烟,如果纯粹的手动,确实是耗时耗量,而且成果偏低,由于游戏的特殊性与测试人员的水平问题,国内还没有太多的公司能做出自动化来辅助与QA工作。

第二点、       QA需要对策划同学提出的新的模块进行测试,只是在这种条件下,开发写完代码,通过测试测试,直接就会放出去给玩家玩,给公司带来收益了。

 

性能测试:游戏的性能测试是由开发人员完成的。首先,开发同学自己写出一套不错的机器人的代码,然后开发同学通过linux c++的性能优化的方式,分别对cpu、内存、i/o进行极限测试,测试出最大的能容量的玩家数目,其实这样做还是不错的,只是有一个小问题,开发同学写的机器人终究还是在服务器运行的,会占据一定量的服务器资源,同时,如果机器人要实现很复杂的操作步骤,占据的内存更大,同时也要保证这部分代码中不会出现死循环的东西,所以一般测试结果只能做参考,(这边违背了测试的一个需求,最大化的模拟玩家的实际操作)。而作为测试的同学来说,是不应该涉及代码的,还是要通过客户端的操作来测试极限值,只是也没有找到好的测试工具。

    综上所述,其实对于游戏测试来说,一个好的游戏公司,应该有一套能提供给测试做自动化和性能的工具。以上只是我个人思考的结晶,可能不同的公司有不同的情况,也应该不能以偏概全。

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