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原创 有关《游戏设计艺术(第二版)》的个人学习

这里写自定义目录标题说在前面你好游戏设计是什么等待门捷列夫专注基础与陌路人交谈学会思考最后说在前面我知道CSDN是面向开发者和未来开发者的平台,但是严格来讲,游戏设计应当作为游戏开发很重要(如果是一款好游戏的话,应当是最重要)的一部分。笔者是一名数字媒体技术专业的准大四学生,做游戏是我从小以来的梦想,但可惜的是,直到上大学,我都没有把“做”游戏进行细分,当程序员去开发游戏当然属于做游戏,而当设计者更是当之无愧的“游戏作者”,如果你有想要进行游戏设计的想法,欢迎和我进行讨论,我目前购买了三本和游戏设计相

2020-08-13 00:21:23 1112

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第十三章个人学习

平衡游戏就像创造一种新菜谱,确定需要哪些原料是一件事,但决定每种用多少、怎么组合、又是另一件事了”

2022-08-12 08:42:08 684 1

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第十二章个人学习

虽然大家都很喜欢游戏,但是我们仍然先要面对一个现实:游戏根本不重要。玩游戏的时候我们很开心,也收获了美妙的记忆和体验,但是这种娱乐体验的目的就是把一件小事(投球,猜数字)弄得无比重要,虽然我们到头来都能意识到这些“只是游戏而已”,但是在游玩的过程中,心里总是会有一些活动,让我们觉得游戏不止如此,有东西驱策着我们将这些小事看的生死攸关,此所谓动机的魔力。心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年写了一篇论文,题为《人类动机的理论》,提出了人类的需求层次论,常用一个金字塔来表示。此理论的基础概念是,若低层次需求没

2022-07-07 14:58:42 693

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第十章个人学习

正如之前我们讨论过的,游戏设计师创造的是体验。但是体验是发生在人脑当中的,取悦人脑很难,因为我们无法观察到人脑中的大部分运作情况。我们脑中的大部分事情,都发生在意识所不及的地方,即潜意识进程,虽然心理学家正在逐步了解这些潜意识进程,但总的来看,我们对其中的机制了解的仍然很少。不过即便如此,我们还是要想方设法掌握一些应用知识,来了解其内部发生了什么。接下来我们将考察几个和游戏设计相关的重要因素:建模,专注,想象,共情。由于现实世界的复杂性,我们的大脑需要将现实世界简化才能理解现实(我逐渐理解一切.jpg)

2022-07-07 14:58:06 560

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第九章个人学习

书中提到,在阿尔伯特·爱因斯坦的职业生涯中,在一次午宴上为听众演奏了几首小提琴曲,因为虽然这是一次学术研究演讲会,但是许多听众都是不太懂学术的中年妇女,爱因斯坦为所有听众都创造了难忘的体验。而原因就是,爱因斯坦了解它的听众,而作为游戏设计师也一样,我们必须了解受众会喜欢什么,而且必须比他们更加了解他们自己。和游戏设计的其他方面一样,关键是倾听。那么,怎么完成这种深度倾听呢?最好的办法就是移情(第十章将会深度讨论)。沃尔特·迪士尼在建造迪士尼乐园的时候,常常环绕公园散步来检查进度,人们经常看见他走了几步就

2022-07-07 14:57:24 237

原创 游戏中的“好奇感“

"好奇感"似乎来自于那些让人觉得"一切皆有可能"的游戏。想让玩家以这种心态思考十分困难,而且这种心态你也许只有在小时候才感受过。当你小时候第一次打开Minecraft时,你很快会发现你可以用手敲碎泥土块,这时你会想,"我可不可以敲碎旁边的树木?”,当你用木头制作了一个斧头时,你会想,“我可以不可以通过不同的排列顺序制作出不同的道具?”,而当你造出一个镐子并用它挖下第一块石头时,你会想,“我可以不可以通过更换原材料造出新的道具?”,而当你的想法一个个被验证之后,你将会产生出更多的想法,这时,你就已经被一种奇特

2022-07-07 09:30:39 488

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第十一章个人学习

虽然大家都很喜欢游戏,但是我们仍然先要面对一个现实:游戏根本不重要。玩游戏的时候我们很开心,也收获了美妙的记忆和体验,但是这种娱乐体验的目的就是把一件小事(投球,猜数字)弄得无比重要,虽然我们到头来都能意识到这些“只是游戏而已”,但是在游玩的过程中,心里总是会有一些活动,让我们觉得游戏不止如此,有东西驱策着我们将这些小事看的生死攸关,此所谓动机的魔力。心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年写了一篇论文,题为《人类动机的理论》,提出了人类的需求层次论,常用一个金字塔来表示。此理论的基础概念是,若低层次需求没

2022-07-07 07:08:53 316

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第八章个人学习

目录游戏通过迭代提高选择创意八项测试15号透镜:八项测试迭代规则软件工程的简短历史游戏通过迭代提高一个平淡的创意根本不算创意。——艾尔伯特·哈伯特选择创意在经过前一章的内容之后,设计师已经有一大堆创意了。或许他们很喜欢其中的很多创意,所以不能确定到底该选择哪一个,也或许这些创意都很平庸,他们也不肯做出决定。作者给我们的建议是:迅速做出你的设计决定,坚持下去,然后立刻想一想这个决定的后果。如果在做出决策之后,你突然意识到自己犯了一个错误怎么办?答案很简单:当意识到错误时,准备好推翻之前的决策——许

2020-08-23 00:02:38 1005

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第七章个人学习

目录第七章 游戏始于一个创意灵感13号透镜:无尽灵感陈述问题三级目录第七章 游戏始于一个创意目前来讲,你可能觉得自己还不能使用正确的方法来设计游戏,你用来设计游戏的方法很可能是这样的:1.想出一个创意。2.尝试设计出来。3.不断测试和改进,直到它看起来不错位置。这听起来有些业余,不过,这真的就是游戏设计师的工作方式。本章内容到这里就结束了(原文如此),不过,有些设计方式会比另外一些更好。在本章和下一章中,我们将要讨论怎样做出一个尽可能优秀的游戏?灵感还记得我在第一天提到过作者曾经当过几年的杂

2020-08-20 23:54:01 1123

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第六章个人学习

目录第六章 元素撑起主题微不足道的游戏统一主题11号透镜:统一共鸣12号透镜:共鸣回归现实第六章 元素撑起主题“一部伟大的著作必然有一个伟大的主题。”——赫尔曼·梅尔维尔微不足道的游戏我们必须面对这样一个痛苦的现实:在许多人的观念中,游戏只是一种毫无意义的消遣活动。一些人认为游戏,尤其是电子游戏,不可能具有深刻的意义,因为它们是粗制滥造的。其实在20世纪初也有过这样一次对于电影的争议,但是随着技术的发展,这样的争议就烟消云散了。事实上,游戏的问题在于它是在最近才作为不严肃的表达媒介产生的。世界需要

2020-08-18 22:20:46 211

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第五章个人学习

目录第五章 游戏由元素构成什么组成了小游戏四种基本元素第五章 游戏由元素构成什么组成了小游戏对于大多数人来说,我们知道人体是由骨骼、肌肉、内脏以及其他构成的,我们不需要了解完整的人类解剖学,因为这对我们大多数人并不重要。但是对于医生来说,他们需要了解人体内部是如何运行的,各个部分是如何关联的。到目前为止,如果你还只是个游戏玩家,或许你对游戏的组成没有太多深入的思考,或许你只有一个模糊的概念:游戏就是一个故事世界,有一些规则,背后有一个计算机程序使游戏能够正常进行。这样的结论对于大多数人而言已经足够了

2020-08-16 22:24:09 370

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第四章个人学习

目录第四章 体验从游戏中诞生定义的争吵三级目录第四章 体验从游戏中诞生上一章的最后作者留下了一个问题:是什么让游戏成为游戏?这一章,我们就来讨论一下游戏,因为即使讨论体验是一件美妙的事,但正如第二章所说,游戏设计师能够直接控制的是游戏,游戏设计师无法直接操控体验。那我们要讨论什么类型的游戏呢?在本书中,我们要讨论所有类型的游戏,因为同样的设计原理适用于所有的游戏。你可能会惊讶于我们可以把所有类型的游戏都视为一种,换句话说,虽然这些游戏都有所不同,但是我们可以把它们都看作游戏。这些游戏有哪些共同点呢

2020-08-15 22:45:28 1046

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第三章个人学习

目录第三章 体验发生于场景流沙般的平台私人场景炉边工作台读书角公共场合剧场竞技场博物馆半公开/半私人场景游戏桌操场随时随地场景之间的混合与搭配3号透镜:场景第三章 体验发生于场景流沙般的平台本章主要提到的内容是游戏的场景问题,并不是说游戏内的虚拟场景,而是玩家在玩游戏时身处的场景,作者给了我们一张他所总结的图片,或许不完美,但是有用。私人场景游戏玩法常常具有私密性,为了沉浸在幻想之中,我们需要一个安全的地方,我们的家中自然就是最重要的游戏空间之一。炉边(我认为代表了家用主机)虽然明火

2020-08-14 23:33:36 819

原创 《游戏设计艺术(第二版)》第一、二章个人学习

**目录第一章 太初之时,有设计师游戏设计师需要什么技能?最重要的技能五种倾听第二章 设计师创造体验游戏不等于体验这类体验是游戏特有的吗?带来这类美妙体验的三类突出学科反思真的是个好主意吗?**反思可能导致对事实的错误结论。****自己的体验不一定适用于其他人**仔细分析你的想法1号透镜:情感战胜海森堡原理分析记忆两次经历暗中一瞥默默观察本质体验2号透镜:本质体验你的感受都是真实的第一章 太初之时,有设计师**这个标题大概是借鉴了《圣经》中“太初有道,道与 神同在,道就是 神”(新约•约翰福音 第一

2020-08-14 00:06:29 2011 2

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