【美】科蒂斯·J·邦克
资源和人与人之间的零距离接触
网络带来全新的活动组织形式和流程,活动记录
对于入门级学习者来说,虚拟的环境和以了解这一层次为主要评价标准的学习过程完全可以满足他们。而更高阶的能力获取还是需要高成本,换言之,互联网降低了浅层学习的成本。
10把金钥匙“我们-所有人-学习”及可以坐什么
1. 电子图书世界中的网络检索(W):在线上传或阅读文档
2. 数字化学习和混合学习(E):制作课程内容,建立索引体系,评价
3. 开放源代码和自由软件的可用性(A)
4. 起杠杆作用的资源和开放式课件(L)
5. 学习对象库和门户网站(L)精准定位,找到目标人群,进行个性化教学
6. 开放信息社群中学习者的参与(L)
7. 电子协作与交互(E)在线辅导和指导,设计协作框架、指南、技巧、指引和概述
8. 另类显示学习(A)虚拟世界和严肃游戏
9. 移动学习与泛在学习(R)
10. 个性化学习网络(N)
扁平化竞争环境(playing field),水平化且去垂直化的管理流程(processes)
教育界的借鉴:
1. 内容页面(pages of content)——自由和开放的教育内容与资源的可用性/页面
2. 内容传输的管道(一种技术基础设施,piping)——学习工具和基础设施的可用性/管道
3. 一种参与式学习文化(a participatory learning culture)——一场面向开放获取信息、国际协作以及全球共享的文化运动/一种参与式学习文化
教育的变化:资源链接,课程内容重复学习,与他人的沟通,大量资源可供学习者从兴趣出发去自主选择,结合个人实际情况对学习计划进行调整
所有人参与对学习资源的迭代优化
worldisopen.com
scribd.com内容共享站点
NING(k12online.ning.com,中小学在线会议(k12onlineconnference.org
教室2.0实时对话
在线环境更强调对学习的辅导、训练和指导。
Brazos:周一公布作业,5天的时间学生自主/协作学习,然后讨论分享(基于个人兴趣进行探究的自由,成果展示时有大量观众)
//指尖知识
谷歌骑师google jeckeys:课堂教学的一位参与者,在演讲者提及一些术语、观点和网站,或需要的时候,去查找并展示。
伊利奇认为良好的教育系统包含三个目的:
1. 为任何学习者提供他们所需要的任何资源
2. 帮助那些期望与他人分享知识与经验的人,找到试图从他们身上学到知识和经验的那些人(知乎/quora
3. 这个系统应该支持所有打算向公众展示自己的观点、问题和资源的人,是他们如愿以偿
chinswing 在线语音留言板工具,根据channel和topic划分内容,展开讨论
dotUSB 用任何语言给在线视频添加字幕的工具
YackPack 通过邮件传送音频文件,用于课程公告、小组工作的最新情况更新等
mojiti 给已存在的视频添加文本和图像的网站
//评注都在视频的最上层,所以操作对源视频不会有任何改动。只要提供相关视频的链接(一些支持的视频分享站点和格式),就可进行个性化操作,然后通过代码或email分享
freesound project 用户上传音频文件,添加地理信息标签。用户只需点击地图上的某个地方,就能听到在那里录制的声音
splashcast 用户可通过插入图片、视频及音频等多媒体内容,制作成一段flash视频
全球游牧组织(global nomads group)正在创建一本迷思概念(学习者在学习某一领域知识时,依据自身已有经验所形成的一种自认为解释合理的概念)百科全书
维基百科的维护方法:
1. 深度参与的志愿者密切监护,查看更改的动态信息,日常性浏览评论,对文本执行编辑操作,对用户进行标注处理
2. WikiTrust。评估内容和作者信誉口碑的自动化工具目的是使网站用户能够获取关于作者、来源及文本可靠性信息(利益相关),内容建立在稳定的基础上,不稳定就会用黄色或橙色的色调凸显。//对文本进行自动识别标注,改动频繁会被降低评分。对某一观点的分析,从对比已有认知和来源的利益相关两方面分析
WEbook,在线协作出版应用,采用类似于Wiki的应用平台,多人协作编辑文本,创建各类电子读物,出版物样稿,可用于输出最终的印刷品、图书等。
//知乎现在的电子图书有一些借鉴,一些优秀答主可以把自己的答案整理成书,配上封面在线出版
Scribd:在线文档存储分享社交网站,用户可以把自己创作或喜欢的作品上传,统一转化成iPaper的格式后,供所有人免费阅读、使用、交流(知识匹配的商业模式,对大量散乱无章的内容进行组织)
//2016.11.14,现在已经是按月收费浏览内容的模式
LibraryThing:用户快速建立自己的图书馆目录,进行分类管理,加入具有同样类似阅读兴趣的群组,并与他人展开讨论。
InnoCentive:以激励为基础促进全球性科学研究的电子商务公司,通过互联网悬赏寻求科研解决方案。创新(Innovation)和激励(Incentive)
业务流程:用户将自己的难题通过网站提供的模板,制作成挑战,在官网上发布,指定某人或任何人都可解答,采纳后颁发给答题者奖杯。(相当于知乎的前身,门槛更高)
多背一公斤:网站为旅行者提供大量的资源和信息(包括关于学校的信息、旅行指南和课程活动建议),还提供一个用于提问和分享经验的在线论坛。
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旅程开始前,帮助旅行者收集所需要的信息
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旅程结束后,与那些想参与的人们分享他们的故事
此外,还帮助人们寻找志愿者,协调磋商旅行日程,推动项目发展。
双子书(TwinBooks):城市里的孩子每购买一本书,在网站上输入Twin Code,指定捐给谁,另一本完全相同的书就捐给偏远村庄的一个孩子。
一路向北项目(the Journey North),师生调查全球野生动植物的迁移和移植,并共享到map上。(http://learner.org/jnorth
Common Craft:提供一些容易认知的零部件,组成动画,讲解一些难懂的知识。(https://www.commoncraft.com
【读后感】要想实现真正的在线教育,从低端物理层的建设,到上层内容的产生,如何运转,都需要清晰的框架。本书只是从表象上对一些案例进行整理,过于形而上。举个例子,某语音交互的在线平台,如何搭建,成本营收比这些考虑后,从企业价值角度考虑,是否提倡人们去做,或者有革命性的技术,使得交互更加智能高效。搭建后,用户如何使用,整个运营体系是怎么样的,如何保障用户的持续发展,最后是产出,用户究竟能获得什么,如何考证。一个阶段的学习结束后,历史资料如何维护,用户的退出机制是怎么样的。游戏中会考虑一个玩家,从进入游戏,持续成长,到最后的循环上升,游戏会通过零和博弈或不断划分高等级,维持整体用户结构的金字塔形。当然,这些在教育中,不可完全照搬,但我们忽略了很重要的一点,教育产品的用户,退出本产品,是必然的。