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转载 astar,启发式的函数,heuristic,

http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.htmlhttp://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html

2016-11-09 18:36:22 890

转载 游戏中常用的寻路算法的分享(4)处理移动中的障碍物

http://www.gameres.com/thread_487419_1_1.html一个寻路算法会计算出一条绕过静止障碍物的路径,但如果障碍物会移动呢?当一个单位移动到达某特定点时,原来的障碍物可能不在那点了,或者在那点上出现了新的障碍物。如果路线可以绕过典型的障碍物,那么只要使用单独的避障算法来配合你的寻路算法。寻路算法会寻找到期望的路径,并且在沿着路径的同时绕过障碍物。但是如果障碍物

2016-11-08 14:49:24 2853

转载 游戏中常用的寻路算法的分享(3):A*算法的实现

http://data.gameres.com/thread_486993.html概述  剥除代码,A* 算法非常简单。算法维护两个集合:OPEN 集和 CLOSED 集。OPEN 集包含待检测节点。初始状态,OPEN集仅包含一个元素:开始位置。CLOSED集包含已检测节点。初始状态,CLOSED集为空。从图形上来看,OPEN集是已访问区域的边界,CLOSED集是已访问区

2016-11-08 14:47:15 1411

转载 游戏中常用的寻路算法的分享(2):Heuristics 函数

http://www.gameres.com/thread_485150_1_1.html 启发式函数h(n)告诉A*从任何结点n到目标结点的最小代价评估值。因此选择一个好的启发式函数很重要。  启发式函数在A* 中的作用  启发式函数可以用来控制A*的行为。一种极端情况,如果h(n)是0,则只有g(n)起作用,此时A* 算法演变成Dijkstra算

2016-11-08 14:44:14 577

转载 游戏中常用的寻路算法的分享(1):A*算法介绍

http://www.gameres.com/484360.html 物体的移动算法似乎显得很简单,然而寻路规划问题却十分复杂。考虑下面这个例子:  这个单位的初始位置在地图的下方,想要到达地图的顶部。如果物体所能侦测到的地方(粉色部分所示)并没有障碍,那么物体就会直接向上走到它的目标位置。但在距离顶端较近的位置时,物体侦测到了障碍,因而改变了方向。该物体将不得不行

2016-11-08 14:42:36 602

转载 MMORPG游戏服务器技能系统设计:表格字段与技能程序框架

http://bbs.gameres.com/thread_472405.html  本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论~  技能其实是战斗系统的一个组成部分,战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑,我们用表格来设计,将技能的逻辑用属性字

2016-11-08 12:41:03 2750

转载 静态游戏环境中几种实用的自动寻路算法

http://www.gameres.com/447725.htmlGameRes游资网授权发布 文 / 王凝  想从一个更系统的角度来叙述pathfinding这一系列问题,希望可以成为一个更容易理解的tutorial。这里所涉及的寻路算法不限于RTS这类游戏,其中一些方法可能更适合静态的游戏环境。  这里所包含的topics涉及:  1.游戏地图的划分及其优劣性

2016-11-08 10:20:18 1516

转载 即时战略游戏中实用的寻路算法分享

GameRes游资网授权发布,文 / 伍一峰  RTS中的寻路系统一般需要满足有以下几个条件:  1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要。  2. 易编辑,以便于level design。  3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理)。  4. 可以应对动态的游戏世界,例如起建筑。  一般用于rt

2016-11-08 10:08:54 1858

转载 扩展性、易用性 浅谈游戏状态机的设计与实现

http://bbs.gameres.com/thread_493489.html GameRes游资网授权发布 文 / 武龙飞  前言:  游戏编程中对状态机的理解和应用,是体现程序员是否对游戏编程入门的重要指标。本篇文章描述状态机的原理,以及如何实现。并探讨状态机的扩展性和易用性。  什么是状态机:  1、状态机是通过状态变量来描述不同状态

2016-11-07 19:10:57 549

转载 基于行为树与状态机的游戏人工智能

http://www.gameres.com/msg_182152.html作者:愤怒的泡面0×00 ? 前奏  关于游戏中人工智能的应用这个伟大的话题,笔者我实在是想了很久,才敢厚着脸皮来谈一下自己的一些见解以及分享下这方面的学习心得,顺便蹭点稿费。  说起人工智能(AI, Artificial Intelligence),我们的第一印象可能是机器人,在这里我没有

2016-11-07 18:52:31 1773

转载 游戏AI设计经验分享——行为树研究

http://bbs.gameres.com/thread_493700.html文/Chris Simpson  1、 简介  因为网上有太多的行为树的教程和手册,当我在决定哪一个适合Zomboid项目时,总是反复遇到相同的问题。我看的很多手册都很严重地依赖于具体代码的实现,或者简单地基于通用的节点的工作流,都没有实际的实现案例,就像下面这张图: 

2016-11-07 18:14:49 4425

转载 一款已上市MMO手游地图同步方案总结

http://bbs.gameres.com/thread_335685.htmlGameRes发布,文/freeeerf1. 客户端地图格子的相关知识  在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系:a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。b

2016-11-07 12:09:17 578

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