Rendering with Conviction: The Graphics of Splinter Cell

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=6723772b-50f7-4cec-9d24-d97311f0dda4&displaylang=en

 

 


 

做了5年的游戏,5年整个就是一个generation,这基本上什么技术都可以尝试了吧。

 

一般亚洲比较喜欢做事指那打那,目的性非常明确,手段追求快捷,山不山寨也无所谓。

这点上从亚洲的星际魔兽战网的风格也可以看出来,这边大家的战术丰富性很低,基本是职业选手证明的主流战术,雷同性非常高。

但是那操作细节刚刚地。

 

欧美战网,大家就是百花齐放,尽管战斗力不那么强,但是的确让人捧腹的招数很多。

 

老外很多时候还真的是随性和淡定,会跟着喜好来走,到gamedev技术开发上,就是什么不喜欢所以不用。

我们一般就是这个东西不快不强才不用,不会说看着别扭不用。

 

各有千秋吧。

 


 

hierarchy z occluding

 

sc5的这个和硬件的early-z或者叫hierarchy-z道理很像。

所谓hierarchy depth就是depth buffer构建好了之后做一些downsample,不过不是颜色那种平均,而是取最大值。

某些hardware上是降到1/16一组---也就是一个fragment存16个depth buffer的最大值。

然后还有一个1/4一组。

然后做depth test(pixel shader)之前,会和这个比较粗略的1/16的比,如果全fail就给这组fragment 判死刑。

如果不是在和1/4的比。

这个feature很恐怖,单凭这个就直接让this generation的render pipeline多出个depth pass来。

 

sc5这个是略有变化,也是降depth buffer的resolution,然后用object的boundingbox去做occlusion query。

而且这个depthbuffer是画一些简单的occluder,相对代价也很低了。

然后等待query结果,根据结果去launch draw call。

这个印象中大家普遍认为是occlusion query做visibility test是要下一帧采用这个结果,同帧还真是第一次听说。

不过还真就用了,实际证明ok,20k的query,0.4ms。


AO,有点不感兴趣,跳过了吧。

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