自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

安柏霖的专栏

game developer

  • 博客(24)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 call of duty 7[0]

cod7 

2010-11-28 23:20:00 2198 1

原创 c++/c chips

scope resolution region operator:" ::"http://msdn.microsoft.com/en-us/library/b451xz31.aspx

2010-11-27 13:18:00 1321

原创 pch rules

pch优化编译时间这个很好,但是什么放进去什么不放还是遵循一些道理比较好,是项目结构更简单,需要编的东西也最少,个人觉得比较合理的是:所依赖项目的headers本项目基本不变的headers最底层的core proj的pch就包含类似一些string,vector这样的库。基本不包含自己的库,当然想typedef char s8;这样语句所在文件可以有例外。最后的效果就是:所依赖的项目header文件变化了,会导致本项目重新编译。本项目的header变化了不会导致全项目编译。

2010-11-26 15:22:00 1097

原创 zz明星软件工程师的10种特质

列出来的东西算是加深下印象,有时候做的不好的时候,可以参考这些修正一下。其实觉得这个更加适合不太接触技术的manager来识别技术和技术人才的选择,manager被华丽而可笑的说辞忽悠既是manager的悲哀也是脚踏实地真正做事情的程序员的悲哀。http://news.csdn.net/a/20101125/282470.html1. 热爱编程编程是一种为了满足兴趣而心甘情愿去做的劳动(Programming is a labor of love)。和其他任何职业一样,唯有真正的热情,才能完成真正的伟大事情

2010-11-25 22:17:00 1592

原创 一些编程辅助工具

git越来越喜欢git,git本身理念上的提升还没太用到,但是对于常常要offline工作的情况,里面的push功能很好,相当于local有一个小型server,在offline情况下可以把改动存在着里面。然后online情况下在commit到想github这种代码托管的地方。 git extention对于不爱用命令行的同学可以用这个,各方面功能很方便。git scc provider:http

2010-11-24 20:47:00 2910 1

原创 显卡能力在cod7上的排名

<br />显卡排名很难从名字上看出来,那么多型号也没法去一个个查询和记忆,这样的排名很大程度上比较说明问题的:<br />

2010-11-23 22:01:00 1726

原创 link time code generation

<br />http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/cc301698.aspx<br />在link时刻做的代码优化。<br />平时接触的编译器优化基本是compile time优化,比如inline这样的工作。<br />其限制就是可以做的东西就是在一个编译单元里,一旦调用的一个函数在另外一个编译单元,就只有跳转着一个选择,至于跳转的细节就是在link time来决定了。<br /> <br />link time 优化就是在拿到所有编译单元结果了之后,在全局做

2010-11-23 17:42:00 4969

原创 VARIADIC MACRO

<br />http://en.wikipedia.org/wiki/Variadic_macro<br /> <br />宏的变参写法:比如log常常会用到进行分类,用宏来简化书写,可以这样<br />#define RENDER_LOG(...) BMLog::GetInstance()->LogToDebug(ELT_Render, __VA_ARGS__) 

2010-11-23 11:26:00 1527

原创 重复造轮子 or not

现在网络资源这么多,在做一个东西之前,不免会遇到这样的选择:完全原创----从原理到实现学习原理,自己实现copy一些开源的代码思考下决定原则,其中的依据,从原创到copy,他们的意义是:解决问题,尤其是用很棒的方法和优雅高效编程解决问题是最让人兴奋的事情,这是程序员的原动力,没有这些,一切都是索然无味的。在独立思考和实现过程中,技能知识和理解都在以“学习”所不能代替的方式增长(实际是要比学习好的多的方式增长)。不管原创还是直接copy,都是解决了问题,让项目变得更强大。而各自的特点:原创原理,大多数是re

2010-11-21 23:38:00 1462

原创 《The Social Network》

才刚刚看了The Social Network(社交网络),看完很激动。几乎就是doom启示录的网络化版,尽管idsoftware没有取得facebook这么大的商业利润和给世界带来的冲击。但是其中的主角是一种人,非常相像的几种人。或许是因为后天的环境影响,或许是天生的阿斯伯格综合症患者,这群人有着很不同的世界观和价值观。有点像进入佛门的僧人,在六根清净了之后,便有了绝对沉静的思想和集中力。进而很容易进入无我的编程和研究状态,这种情况下一个人所展现出来的创造力和生产力是决然不同的,进而其中的佼佼者带来了“改

2010-11-21 12:39:00 1967 1

原创 墨菲定律(侥幸定律)

墨菲定律主要内容是:事情如果有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生,更甚,而且是朝着最坏的方向发展。今天晚上开始的冲内存问题真是印证了这一点。以后就得见到这种不管几率多低,一定要灭之。

2010-11-18 15:04:00 2398

原创 DataBreakPoint

<br />http://msinilo.pl/blog/?p=571<br />http://www.codeproject.com/KB/debug/hardwarebreakpoint.aspx<br />查冲内存的 错误时候,可以通过程序来控制哪里有data breakpoint,那里没有,什么时间有,和write,read格式,比vc里面设给力10倍。<br />每个thread只能有4个data break point这个还比较郁闷(vc2005里面,vs2010里没试过)<br />把下载的代

2010-11-18 14:58:00 2318 1

原创 gpu hardware chips[11.20]

pixel shader//ps线程32个为一组,每一个(32中的一个)负责一个fragment。其中fragment需要2x2的quad为单位来进行处理。每组线程最多可以处理来自4个三角形的数据。所以会有较多的情况导致浪费:比如,三角形生成小于8个像素。这个特性所有n卡上都一直这样。//当一个三角形大小小于一个像素的时候,会做bounding box test,bounding box是这个三角形的bb,和周围像素做test,如果没有和任何一个fragment中心相交,则舍弃。也就是说小于一个像素的三角形

2010-11-16 16:07:00 2014 5

原创 [zz]风雨20年:我所积累的20条编程经验

http://news.csdn.net/a/20101113/281933.html本文由伯乐在线关关译自Jonathan Danylko的网站DCS Media。Danylko是一位资深开发顾问,DCS公司的创始人。从11岁时,我就一直在编程,并且一直都很喜欢技术和编程。这些年来,我积累了一些艰难又容易的经验。作为一名程序员,你或许还没这些经验,但我会把它们献给那些想从中学到更多的朋友。我会持续更新这些经验,我可能还会有更多的感想,但就我这20年来看,我想下面这个列表中基本不需要增添额外的东西了。下面就

2010-11-13 20:12:00 1195

原创 _isnan

<br />这个函数可以判定float是不是非法的数值,对于冲内存的情况判定比价有用

2010-11-13 15:10:00 1967 2

原创 一些汇编指令

呃,得积累些pc上的一些汇编了。mov         eax,dword ptr [edx]----从edx这个地址取dword(4byte)放到eax里面。

2010-11-11 00:06:00 1553 1

原创 introduction to data oriented design

<br />http://publications.dice.se/attachments/Introduction_to_Data-Oriented_Design.pdf<br /> <br />相关内容也提了挺长时间了。<br /> <br />data oriented相对应的就是object oriented,object oriented比较适合去表达逻辑对象,data oriented更加关注性能。<br /> <br />游戏engine端对性能的追求是无止境的。<br /> <br />基本

2010-11-10 21:11:00 1551

原创 Sponsored Feature: Building a Highly Scalable 3D Particle System

<br />http://www.gamasutra.com/view/feature/6194/sponsored_feature_building_a_.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+GamasutraFeatureArticles+(Gamasutra+Feature+Articles)<br /> <br />简洁明快,openmp这种task based multithreading+sse是particl

2010-11-10 10:06:00 1173

原创 d16 format on nv card

<br />nv技术哥说d16的depth buffer格式都是一个fragment占用32bit,没有内存优势。<br />而且z rop是不支持d16格式,从g80显卡到fermi都是如此,使用32模拟的,所以速度又慢了很多。<br />简而言之d16就是个悲剧。<br /> <br />d24x8是被祝福过的,n卡5系列之后就是在探测到对d24x8做linear sample的时候就自动开启硬件pcf,quality&performance都不错。

2010-11-09 15:35:00 1351 2

原创 misc

引起想写这个记录的原因暂且跳过。只是想说,在做事情的时候,常常是在搞定的前夕是感觉最疲倦精神最脆弱的时候。这个时候需要做的就两个字:顶住。在最困难的时候,也是最近接成功的时候放弃,那是最遗憾的事情。当然这个前提是经过确认这个方向是对的,没做出来是不是这个方向有问题?是中间执行力,火候,或者一些外部原因,最可恨的就是把一些不相干的因素归结到方向是错误这一条上。缜密的确定方向,明察问题的原因,坚定的执行,遇到困难的时候需要做的是顶住而不是放弃。

2010-11-08 14:10:00 1048

原创 z far&distance

<br />越来越觉得,应试教育中有很多可取之处的----把概念在大量的练习中把握的精准而且扎实。<br />这种精准不是坐下来,问题摆清楚,好好一想,哎,知道怎么回事了。<br />而是在大量的计算做题或者编程任务中,随手一想,靠潜意识就能精准的使用出来。<br /> <br />今天犯了个错误----camera里面的far我误当成distance的far,分割csm的时候这样做了计算:<br />float3 deltaPos = worldPos-eyePos;float dist = leng

2010-11-06 22:21:00 995 2

原创 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee416324(VS.85).aspxdx sdk上的一个文章,比较系统和全面的介绍了shadow map中各种遇到的问题,和解决方案。Perspective Aliasing精度不够的,shadow大锯齿:解决:cascaded shadow map比较合适。projective alisingsurface和光线平行的时候,锯齿很可怕,这个也是精度问题,和perspective alising一个解决方法。self sha

2010-11-04 20:22:00 1489

原创 cascaded shadow map

<br />http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/opengl/src/cascaded_shadow_maps/doc/cascaded_shadow_maps.pdf<br />dx sdk也有cascaded shadow map的章节。<br />很成熟的shadow解决方案了。<br /> <br /> <br />shadow的问题基本就是精度的问题。<br />csm就研究如何更加合理的分配shadow map的精度。<br /> <br

2010-11-04 19:34:00 2973 1

原创 禁掉inactive code colorize

<br />option--text edtior--c/c++---formatting---colorize inactive code blocks in a different color<br />vc2005下总是判定错误的宏block,这个可以禁掉。

2010-11-02 14:08:00 1128

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除