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原创 Shiny PC Graphics in Battle Filed 3
http://publications.dice.se/attachments/Shiny_PC_Graphics_in_BF3_pcfinal.pptxdice的养眼美图大集合,有一些理念和数据还是不错的。
2011-12-22 10:15:57 1864
原创 BattleField 3和NeedForSpeedTheRun中的渲染技术
http://publications.dice.se/attachments/BF3_NFS_WhiteBarreBrisebois_Siggraph2011.pptxfrostbite engine(寒霜引擎)系列引擎在battle field以外的知名游戏上开始应用。关注dice很长时间了,学习到很多东西,很欣喜的看到frostbite从时候的偶有亮点(建筑地形毁坏)到现在在battlefi
2011-12-21 16:17:47 2899
原创 KillZone3的版本发布工具
http://www.guerrilla-games.com/presentations/PGAIC11.pptxkillzone3的版本发布的一个分享。
2011-12-21 03:39:27 2691
原创 PracticalOcclusionCullingInKillZone3
http://www.guerrilla-games.com/presentations/Siggraph2011_MichalValient_OcclusionInKillzone3.pdf使用的是dice早先提的software rasterizer构建低精度depth buffer,然后根据这个来对bounding volume来做culling。
2011-12-20 16:55:03 2153
原创 CreationOfKillzone3(杀戮地带3的制作)
killzone系列的开发商是guerrila:是sony一线开发者,成立于99年,截止11年发售kz3,历时10+年,只做一款游戏。这个文章:http://www.guerrilla-games.com/presentations/Siggraph11_CreationOfKillzone3.pdf是siggraph11上的,是第三家studio被邀请到siggraph上来讲他们开发游戏的方式。
2011-12-20 14:10:02 2323
原创 杀戮地带2的渲染技术(Rendering_Technology_Of_Killzone_2)
http://www.guerrilla-games.com/presentations/GDC09_Valient_Rendering_Technology_Of_Killzone_2.pptxhttp://www.guerrilla-games.com/presentations/GDC09_Valient_Rendering_Technology_Of_Killzone_2_Extended
2011-12-19 10:49:35 3162
原创 开发随笔
知道的道理和真正指导自己行动的道理是两码事,就是要通过不停地重复来强化之,这就是有效的对自己编程的方式最好的编程状态(起码对自己而言)就是充分休息,心情平静,“不以物喜不以己悲”的状态,无我的平静的沉浸在其中,热血的状态也很好,但是仍旧没有平静的好。人总是要在不同的状态间切换的,不可能一直平静,不可能一直热血,随兴最高写代码的时候务必要谨慎,要以负责的态度来看待代码,绝对不能以粗暴侥幸的态度来做,
2011-12-03 23:45:42 1497
原创 图形基础知识积累
开一个post,积累一些基础知识。texture filteringbilinear filter:bilinear filter没有落在整点像素的时候会sample周围的2个或者4个点来平均mipmap:基本原则是尽量一个texel对应一个pixel,对于同样的texture的,render target分辨率,物体的uv分布,物体的位置(相对于camera)都会影响mipmap的选取
2011-12-01 14:10:41 2902
空空如也
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