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原创 心-脑-手
在这个博客上说了很多次的东西了,逐渐认识进一步加深,希望从idea逐渐转化为行动。修心修身人的能力并非一成不变的,对同一个人在不同时候的“战斗值”也是有很大不同。维持在一个高能力状态,我觉得可以包括这样几个因素:心灵的修炼心无旁骛与无我的状态良好的身体状态而个人的能力如果高%10那么不只是做事情的量会高%10,关键是水平会变高。思考与设计在做事情之前思考清楚,尽可能的全面,有前瞻性,深入的思考,并
2012-01-20 09:03:07 1958 1
原创 gitignore
搞了挺长时间,终于把想ignore的都ignore了。这里是一个很全面的范例:基本需要的都有了#OS junk files[Tt]humbs.db*.DS_Store#Visual Studio files*.[Oo]bj*.user*.aps*.pch*.vspscc*.vssscc*_i.c*_p.c*.ncb*.suo*.tlb*.tlh*.bak*.[Cc]ache*.ilk*.log*.
2012-01-18 23:52:30 1544
原创 读”Evernote 和 CEO Libin 的创业故事: Inc年度公司报道“
http://xbeta.info/evernote-inc.htm很棒的一个文章,现在的理解和几年前也很大不同了:强力的团队实力,包括编程能力(设计实现。。。)是基础,没有这个什么战略,眼光,管理。。。。都是空谈,但也只是基础,也看见太多的理想化的程序员最后因为其他方面的不足而导致写出的超级棒的东西被埋没。眼界,1亿人所需要的cook feature,100年的公司。。。在实力基础上有这样的眼界
2012-01-16 10:34:01 1628
原创 使用perforce+git处理连线&离线工作的pipeline
实际证明svn是不适合大项目做事的,相比perforce和git都是差的很远,估计要逐渐消失了。现在的情况是,连线下使用perforce,由于有离线工作的需要,所以离线情况使用git,中间的载体是移动硬盘。必须说perforce和git分别是两种version control方面(perforce连线情况下的,git是离线情况下的)的王者。perforce可以另建一个workspace到移动硬盘上
2012-01-16 09:55:31 3663
原创 vs2010 c++快捷键精选
这里是一个全的,并在最后有全的快捷键copy。http://www.cnblogs.com/fuhj02/archive/2010/12/21/1912776.html我这里精选一下,记一些比较有用的:CTRL + F6CTRL + TAB下一个文档窗口CTRL + SHIFT + F6CTRL + SHIFT + TAB上一个文档窗口CTRL + K, CTRL + C注释选择的代码
2012-01-11 11:52:38 7682 1
原创 <PhysicallyBasedRendering>chap8 REFLECTION MODELS
本章主要说的是反射和透射,不过还是以反射为主要内容。REFLECTION MODELS对于surface的反射属性数据,一般有这样几类的获取方式:测出来的,比如bungie会有仪器测模型的brdf值推算出来的surface的反射可以分成这样几种:diffuse:漫反射glossy specular:specular是镜面反射的意思perfect specularretro-reflective:主
2012-01-04 11:36:36 2146
原创 [crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents
http://crytek.com/cryengine/presentations/spherical-skinning-with-dual-quaternions-and-qtangents使用quaternion对skinning进行优化:使用dual quaternion来取代matrix4x3使用quaternion取代vertex stream中的tangnet,binormal项得到的
2012-01-03 16:12:47 3181
原创 Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination
http://www.crytek.com/sites/default/files/20100301_lpv.pdfhttp://www.crytek.com/sites/default/files/2010-I3D_CLPV.ppt2010 i3d上的一个文章,ppt的有图,pdf则更加的详细一些。crytek在之前的sig09上的介绍了light propagation volume,本blo
2012-01-03 12:10:22 3455
原创 <PhysicallyBasedRendering>chap4
Primitives and intersection accelerationray box intersections使用ray和6个plane相交,判定交点是否在box内。grid acceleration把物体使用voxel来简化表示,然后用ray和voxel相交,这样可以快速剔除很多物体,进一步是否判定ray和object相交可以根据自己需要来选择。bounding volume hie
2012-01-02 14:45:50 1959
原创 <PhysicallyBasedRendering>chap1,2,3
pbr(Physically based rendering)逐渐成为实时渲染的趋势,这本就是比较系统的介绍pbr相关知识的最棒的书。篇幅,介绍的东西以及reference的长度让我非常敬佩两位作者的学识。chap1 introductionpbr这本书里介绍的知识是和raytracing一起说的,并不是基于rasterizer的,第一章也简单介绍了一些raytracing的知识。这里比较有用的是
2012-01-02 07:37:44 1805
空空如也
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