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原创 [siggraph13]虚幻引擎4的基于物理模型光照
siggraph13上面EpicGames带来的UnrealEngine4的PhysicallyBasedRendering(基于物理模型光照)部分内容。EpicGames应该说进入PhysicallyBasedRendering较晚了,但这样就有比较多的参考,这里Epic重要的参考是迪斯尼在做cg(《无敌破坏王》等)使用的光照材质模型,并且在实际开发过程中进行了精简,并且和用于游戏开发的pipeline相结合,取得了不错的成效。在理论算法方面,在基于cubemap的secondary specular
2013-11-30 14:01:01 7646 2
原创 程序员适用的dds贴图查看小工具
之前使用xnview来查看dds贴图,但是今天在追踪美术在该使用dxt1的时候使用了dxt5的情况,发现xnview里面没法看贴图格式。。。后来同事推荐 发现对于程序员nv提供的几个小工具挺好的:https://developer.nvidia.com/legacy-texture-tools现在使用的是:*windows texture viewer:非常轻量级的查看dds贴图,格式可以见,而且
2013-11-28 19:28:45 28221
原创 《最终幻想》的渲染技术
12年时候的最终幻想的技术demo可以说让很多人眼前一亮,这里是其中的一些技术,总体看下来,可以说在业内具有相当的先进性,在局部也有一些自己的理解和不同的做法,很棒!
2013-11-26 09:19:17 7141
原创 [siggraph13]《使命召唤:黑色行动2》的光照技术
由CallOfDuty BlackOps2开发商Treyarch带来,BlackOps2是Cod第九部,首日狂揽5亿美元,他们在siggraph11时候带来PhysicallyBasedLighting之后,在siggraph13再度来袭。这篇paper可以说讲了treyarch在光照的探索上从85分到90分的前进之路,和很多事情一样,这5分所需要做的事情甚至比之前的80分更加艰难,而且很不同。siggraph11年的文章(可以看http://blog.csdn.net/toughbro/article
2013-11-24 22:42:15 6367 1
原创 保留思维中孩子的部分
“思维中的孩子”这里所说的“思维中的孩子”一部分可以理解成对品质的追求:也就是你在做一个决策思考过程中,品质优先来思考,甚至以不惜代价为始,然后逐渐落实到现实中,进行取舍,制定计划。另外一部分则包含了孩子般的情感:更加的富有感情色彩,在看到酷的东西,一下子脑袋里的灯都兴奋的亮起来,也就是给思考过程注入生命力。而后面的感情部分,则需要避免理智过渡压制情感部分即可。
2013-11-11 21:01:46 4017 1
原创 《自控力》与《学习之道》
两本书同时阅读,讲的东西都是关于人的精神,意志等,非常推荐阅读。《自控力》这本书适用面更广,如果你之前并没有关注过精神方面的东西,也立刻可以吸收到很多东西,并投入到使用之中。其视角也是从日常生活中出发,主要集中在让你怎么做好节食,获得更健康,能多跑20分钟的步等等。《学习之道》可能对读者要求高一些,作者先后在国际象棋和太极武学中取得冠军的成绩,可以说是非常卓越的。这本书也是讲伴随着作者的成长,其追
2013-11-10 18:55:29 5122 6
空空如也
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