设计模式[一]---设计模式的六大原则

设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
**

什么是 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)?

**
在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。

四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则。

下面用一个图片来整体描述一下设计模式之间的关系:
在这里插入图片描述

下面将介绍设计模式的六大原则:

- 单一职责: 类的设计尽量做到只有一个原因可以引起它的改变
- 里氏替换 : 只要父类出现的地方子类就可以出现,且替换成子类也不会出现任何错误或者异常;子类可以继承父类的私有方法以外的所有方法和非私有的属性,重写可以覆盖掉父类中同名同参数的方法。

子类必须完全实现父类的方法。

子类可以有自己独立的属性和方法。

覆盖或实现父类的方法时输入参数可能会被放大。(如果子类给的参数范围大于父类,不会被执行到,要求子类给参数类型必须等于父类)。

- 依赖倒置:针对接口编程,而不是针对实现编程
- 迪米特法则:类之间的调用,最好不要知道被调用者中其他信息,只要知道对应的接口即可。具体如何实现不需要知道,或者越少越好。
- 接口隔离:不要建立臃肿庞大的接口。即接口尽量细化,同时接口中的方法尽量少,接口实现的作用越简单越好,最好是只针对某一项相同对象的
- 开闭原则:一个软件实体,比如类,模块,函数应该对扩展开放,对修改关闭

有时候并不能觉得违反了某项原则,或者因为某项原则去增加系统的复杂度,这样后期维护起来将会是很痛苦的一件事情,所以,这就需要有个度,当然这个度肯定不好把握,也没有限定,只有在项目中多实战,才能把握好这个度;

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

XC_Aaron

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值