OpenGL入门-3-绘制多边形

多边形
(1)多边形的两面以及绘制方式。
虽然我们目前还没有真正的使用三维坐标来画图,但是建立一些三维的概念还是必要的。
从三维的角度来看,一个多边形具有两个面。每一个面都可以设置不同的绘制方式:填充、只绘制边缘轮廓线、只绘制顶点,其中“填充”是默认的方式

可以为两个面分别设置不同的方式。
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);            // 设置正面为填充方式
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);             // 设置反面为边缘绘制方式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT); // 设置两面均为顶点绘制方式

(2)反转
一般约定为“顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面”为“正面”,另一个面即成为“反面”。
但也有一些表面比较特殊。例如“麦比乌斯带”(请自己Google一下),可以全部使用“正面”或全部使用“背面”来表示。

可以通过glFrontFace函数来交换“正面”和“反面”的概念。
glFrontFace(GL_CCW);   // 设置CCW方向为“正面”,CCW即CounterClockWise,逆时针
glFrontFace(GL_CW);    // 设置CW方向为“正面”,CW即ClockWise,顺时针
下面是一个示例程序,请用它替换第一课中的myDisplay函数,并将glFrontFace(GL_CCW)修改为glFrontFace(GL_CW),并观察结果的变化。

void myDisplay(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式
    glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);   // 设置反面为线形模式
    glFrontFace(GL_CW);               // 设置顺时针方向为正面,默认为逆时针GL_CCW
    glBegin(GL_POLYGON);               // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方
    glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
    glVertex2f(0.0f, -0.5f);
    glVertex2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
    glEnd();
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glBegin(GL_POLYGON);               // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方
    glVertex2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex2f(0.0f, 0.5f);
    glVertex2f(0.5f, 0.5f);
    glVertex2f(0.5f, 0.0f);
    glEnd();
    glFlush();
}

(3)剔除多边形表面
在三维空间中,一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡。如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低我们处理图形的效率。在这种时候,可以将不必要的面剔除。
首先,使用glEnable(GL_CULL_FACE);来启动剔除功能(使用glDisable(GL_CULL_FACE)可以关闭之)
然后,使用glCullFace来进行剔除。
glCullFace的参数可以是GL_FRONT,GL_BACK或者GL_FRONT_AND_BACK,分别表示剔除正面、剔除反面、剔除正反两面的多边形。
注意:剔除功能只影响多边形,而对点和直线无影响。例如,使用glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK)后,所有的多边形都将被剔除,所以看见的就只有点和直线。

下面画两个面一条线一个点测试一下:

void myDisplay(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式
    glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);   // 设置反面为线形模式
    glFrontFace(GL_CW);               // 设置顺时针方向为正面,默认为逆时针GL_CCW
    glBegin(GL_POLYGON);               // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方
        glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
        glVertex2f(0.0f, -0.5f);
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
    glEnd();

    
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glBegin(GL_POLYGON);               // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方
        glVertex2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f(0.0f, 0.5f);
        glVertex2f(0.5f, 0.5f);
        glVertex2f(0.5f, 0.0f);
    glEnd();

    //画一个点测试一下,剔除面不会影响点和线
    glPointSize(10);
    glBegin(GL_POINTS);
    glVertex2f(-0.5f, 0.5f);
    glEnd();

    glLineWidth(4);
    glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(-0.7f, 0.3f);
    glVertex2f(-0.6f, -0.5f);
    glEnd();

    glEnable(GL_CULL_FACE);//启动剔除功能(使用glDisable(GL_CULL_FACE)可以关闭之)
    glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK);
    glFlush();
}

开始的图是这样,右边为剔除后的效果

                              

 (4)镂空多边形
直线可以被画成虚线,而多边形则可以进行镂空。
首先,使用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);来启动镂空模式(使用glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE)可以关闭之)。
然后,使用glPolygonStipple来设置镂空的样式。
void glPolygonStipple(const GLubyte *mask);
其中的参数mask指向一个长度为128字节的空间,它表示了一个32*32的矩形应该如何镂空。其中:第一个字节表示了最左下方的从左到右(也可以是从右到左,这个可以修改)8个像素是否镂空(1表示不镂空,显示该像素;0表示镂空,显示其后面的颜色),最后一个字节表示了最右上方的8个像素是否镂空。
但是,如果我们直接定义这个mask数组,像这样:

static GLubyte Mask[128] =
{
     0x00, 0x00, 0x00, 0x00,    //   这是最下面的一行
     0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
     0x03, 0x80, 0x01, 0xC0,    //   麻
     0x06, 0xC0, 0x03, 0x60,    //   烦
     0x04, 0x60, 0x06, 0x20,    //   的
     0x04, 0x30, 0x0C, 0x20,    //   初
     0x04, 0x18, 0x18, 0x20,    //   始
     0x04, 0x0C, 0x30, 0x20,    //   化
     0x04, 0x06, 0x60, 0x20,    //   ,
     0x44, 0x03, 0xC0, 0x22,    //   不
     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   建
     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   议
     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   使
     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   用
     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
     0x66, 0x01, 0x80, 0x66,
     0x33, 0x01, 0x80, 0xCC,
     0x19, 0x81, 0x81, 0x98,
     0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30,
     0x07, 0xE1, 0x87, 0xE0,
     0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0,
     0x03, 0x31, 0x8C, 0xC0,
     0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0,
     0x06, 0x64, 0x26, 0x60,
     0x0C, 0xCC, 0x33, 0x30,
     0x18, 0xCC, 0x33, 0x18,
     0x10, 0xC4, 0x23, 0x08,
     0x10, 0x63, 0xC6, 0x08,
     0x10, 0x30, 0x0C, 0x08,
     0x10, 0x18, 0x18, 0x08,
     0x10, 0x00, 0x00, 0x08    // 这是最上面的一行
};

 这样一堆数据非常缺乏直观性,我们需要很费劲的去分析,才会发现它表示的竟然是一只苍蝇。
如果将这样的数据保存成图片,并用专门的工具进行编辑,显然会方便很多。下面介绍如何做到这一点。


首先,用Windows自带的画笔程序新建一副图片,取名为mask.bmp,注意保存时,应该选择“单色位图”。在“图象”->“属性”对话框中,设置图片的高度和宽度均为32。
用放大镜观察图片,并编辑之。黑色对应二进制零(镂空),白色对应二进制一(不镂空),编辑完毕后保存。
然后,就可以使用以下代码来获得这个Mask数组了。
static GLubyte Mask[128];
FILE *fp;
fp = fopen("mask.bmp", "rb");
if( !fp )
     exit(0);
// 移动文件指针到这个位置,使得再读sizeof(Mask)个字节就会遇到文件结束
// 注意-(int)sizeof(Mask)虽然不是什么好的写法,但这里它确实是正确有效的
// 如果直接写-sizeof(Mask)的话,因为sizeof取得的是一个无符号数,取负号会有问题
if( fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END) )
     exit(0);
// 读取sizeof(Mask)个字节到Mask
if( !fread(Mask, sizeof(Mask), 1, fp) )
     exit(0);
fclose(fp);


好的,现在请自己编辑一个图片作为mask,并用上述方法取得Mask数组,运行后观察效果。
说明:绘制虚线时可以设置factor因子,但多边形的镂空无法设置factor因子。请用鼠标改变窗口的大小,观察镂空效果的变化情况。


#include <GL/freeglut.h>
//本来OpenGL程序一般还要包含<GL/gl.h>和<GL/glu.h>
//但GLUT的头文件中已经自动将这两个文件包含了,不必再次包含。
#include <iostream>
using namespace std;
//static GLubyte Mask[128] =
//{
//     0x00, 0x00, 0x00, 0x00,    //   这是最下面的一行
//     0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
//     0x03, 0x80, 0x01, 0xC0,    //   麻
//     0x06, 0xC0, 0x03, 0x60,    //   烦
//     0x04, 0x60, 0x06, 0x20,    //   的
//     0x04, 0x30, 0x0C, 0x20,    //   初
//     0x04, 0x18, 0x18, 0x20,    //   始
//     0x04, 0x0C, 0x30, 0x20,    //   化
//     0x04, 0x06, 0x60, 0x20,    //   ,
//     0x44, 0x03, 0xC0, 0x22,    //   不
//     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   建
//     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   议
//     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   使
//     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,    //   用
//     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
//     0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
//     0x66, 0x01, 0x80, 0x66,
//     0x33, 0x01, 0x80, 0xCC,
//     0x19, 0x81, 0x81, 0x98,
//     0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30,
//     0x07, 0xE1, 0x87, 0xE0,
//     0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0,
//     0x03, 0x31, 0x8C, 0xC0,
//     0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0,
//     0x06, 0x64, 0x26, 0x60,
//     0x0C, 0xCC, 0x33, 0x30,
//     0x18, 0xCC, 0x33, 0x18,
//     0x10, 0xC4, 0x23, 0x08,
//     0x10, 0x63, 0xC6, 0x08,
//     0x10, 0x30, 0x0C, 0x08,
//     0x10, 0x18, 0x18, 0x08,
//     0x10, 0x00, 0x00, 0x08    // 这是最上面的一行
//};
void myDisplay(void)
{
    static GLubyte Mask[128];
    FILE* fp;
    fp = fopen("mask.bmp", "rb");
    if (!fp)
        exit(0);
    if (fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END))
        exit(0);
    if (!fread(Mask, sizeof(Mask), 1, fp))
        exit(0);
    fclose(fp);


    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);//启动镂空模式(使用glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE)可以关闭之)。
    glPolygonStipple(Mask);
    glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f);   // 在左下方绘制一个有镂空效果的正方形
    glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
    glRectf(0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f);     // 在右上方绘制一个无镂空效果的正方形
    glFlush();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);	//对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。
							//其格式比较死板,一般照抄这句glutInit(&argc, argv)就可以了。
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);//设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,
												//与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。
												//GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。
	glutInitWindowPosition(0, 0);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("第一个OpenGL程序");//根据前面设置的信息创建窗口。参数将被作为窗口的标题。
										//注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。需要调用glutMainLoop才能看到窗口。
	glutDisplayFunc(&myDisplay);//调用显示函数
	glutMainLoop();//不断循环
	return 0;
}

 左图时显示结果,有图为mask图像

                       

 

 小结
本课学习了绘制几何图形的一些细节:
1、点可以设置大小。
2、直线可以设置宽度;可以将直线画成虚线。
3、多边形的两个面的绘制方法可以分别设置;在三维空间中,不可见的多边形可以被剔除;可以将填充多边形绘制成镂空的样式。
了解这些细节会使我们在一些图象绘制中更加得心应手。
另外,把一些数据写到程序之外的文件中,并用专门的工具编辑之,有时可以显得更方便。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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