OpenGL:关于纹理映射时任意四边形中的插值问题(二)

OpenGL:关于纹理映射时任意四边形中的插值问题-CSDN博客

上次是使用逆双线性插值的方法解决四边形纹理映射时产生的折痕问题。

其实也有点问题,就是双线性插值会使得纹理产生一点扭曲。

不是投影的效果。

想达到纹理投影的效果,可以使用透视插值。

具体就是,和逆双线性一样,都不能使用OpenGL自带的插值。

就需要在着色器中修改。

 

in vec2 aPos_out;
out vec4 FragColor;

uniform sampler2D ourTexture;
uniform mat3 transformMatrix;//将变换矩阵传递进来

void main()
{
    //aPos_out是窗口坐标,-1~1之间
    vec3 cache = transformMatrix*vec3((aPos_out),1.0);
    //cache_2是变换后的坐标,也就是纹理坐标0~1之间
    vec2 cache_2 = cache.xy/cache.z;
    FragColor = texture2D(ourTexture, cache_2);
}

关于将变换矩阵传给着色器的问题

// 将 cv::Mat 转换为 GLfloat 数组
GLfloat matrixValue[9];
for (int row = 0; row < 3; ++row) {
    for (int col = 0; col < 3; ++col) {
        //perspectiveMatrix就是需要计算的变换矩阵
        matrixValue[row * 3 + col] = perspectiveMatrix.at<double>(row, col);
    }
}
glUseProgram(shaderProgram);
// 获取变换矩阵的 uniform 变量位置
GLuint transformMatrixLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transformMatrix");

// 设置变换矩阵的值
glUniformMatrix3fv(transformMatrixLocation, 1, GL_TRUE, &matrixValue[0]);
//这里最开始踩了坑,渲染的结果怎么都不对
//最后发现需要将矩阵转置一下
//glUniformMatrix3fv中的第三个参数就是转置标志,将其设置为true就可以转置
//转置后的结果就对了

看一下效果

  • 9
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值