echarts+Vue2 绘制3D地图、添加散点

举例:显示河北省地图

根据DataV.GeoAtlas地理小工具系列,获取到河北省的地图 .json数据

例如获取到的河北省 json 地址是https://geo.datav.aliyun.com/areas_v3/bound/130000_full.json

将其在浏览器打开,在项目中新建一个hebei.json文件,复制全部数据到hebei.json。

然后新建.vue文件,在其中引入即可,具体代码如下:(复制即可直接食用,注意需要全局注册echarts)

注意:散点的点击会有偏移,具体以经纬度准确性为准

<template>
  <div class="container">
    <div ref="myChart" style="width: 100%; height: 100%"></div>
  </div>
</template>

<script>
import hebei from "../../../public/extend/map/json/province/hebei.json";
export default {
  components: {},
  props: {},
  data() {
    return {
      chart: null,
      hebei,
    };
  },
  computed: {},
  watch: {},
  created() {},
  mounted() {
    this.$nextTick(() => {
      this.initChart();
    });
  },
  methods: {
    initChart() {
      let that = this;
      var geoCoordMap = {
        "电厂一": [114.543052, 38.4391124], // 在此细调光点位子 横坐标 纵坐标
        "电厂二": [118.242237, 41.2624449],
        "": [111, 111], // 加这条数据是因为绘制的散点鼠标悬浮上去有偏移,加上这条会好点
      };
      var alirl = [
        { name: "电厂一", value: { 派单量: 40, 恢复量: 90 } },
        { name: "电厂二", value: { 派单量: 40, 恢复量: 90 } },
        { name: "", value: { 派单量: 40, 恢复量: 90 } },
      ];
      var convertData = function (data) {
        var res = [];
        for (var i = 0; i < data.length; i++) {
          var geoCoord = geoCoordMap[data[i].name];
          if (geoCoord) {
            res.push({
              name: data[i].name,
              value: geoCoord.concat(data[i].value),
            });
          }
        }
        return res;
      };
      this.$echarts.registerMap("hebei", this.hebei);
      this.chart = this.$echarts.init(this.$refs.myChart);
      this.chart.setOption({
        // backgroundColor: '#03213D',
        animation: false,
        // 地图背景颜色
        tooltip: {
          trigger: "axis",
        },
        geo3D: {
          map: "hebei",
          show: true,
          regionHeight: 5, // 地图厚度
          top: -60,
          itemStyle: {
            // 三维地理坐标系组件 中三维图形的视觉属性,包括颜色,透明度,描边等。
            color: "rgba(49, 111, 128,.7)", // 地图板块的颜色
            // color: 'rgba(95,158,160,0.5)', // TODO地图板块的颜色
            opacity: 1, // 图形的不透明度 [ default: 1 ]
            borderWidth: 1, // (地图板块间的分隔线)图形描边的宽度。加上描边后可以更清晰的区分每个区域   [ default: 0 ]
            borderColor: "rgba(147, 235, 248,.6)", // 图形描边的颜色。[ default: #333 ]
            // borderColor: '#000' // TODO图形描边的颜色。[ default: #333 ]
          },
          label: {
            // 标签的相关设置
            show: true, // (地图上的城市名称)是否显示标签 [ default: false ]
            // distance: 50,               // 标签距离图形的距离,在三维的散点图中这个距离是屏幕空间的像素值,其它图中这个距离是相对的三维距离
            // formatter:,               // 标签内容格式器
            textStyle: {
              // 标签的字体样式
              color: "#fff", // 地图初始化区域字体颜色
              fontSize: 14, // 字体大小
              opacity: 1, // 字体透明度
              backgroundColor: "rgba(0,23,11,0)", // 字体背景色
            },
          },
          emphasis: {
            // 鼠标 hover 高亮时图形和标签的样式 (当鼠标放上去时  label和itemStyle 的样式)
            label: {
              // TODO label高亮时的配置
              show: true,
              // textStyle: {
              //   color: '#fff', // 高亮时标签颜色变为 白色
              //   fontSize: 15 // 高亮时标签字体 变大
              // }
            },
            itemStyle: {
              // TODO itemStyle高亮时的配置
              color: "#115a5a", // 高亮时地图板块颜色改变
              // color: '#66ffff' // 高亮时地图板块颜色改变
            },
          },
          groundPlane: {
            // 地面可以让整个组件有个“摆放”的地方,从而使整个场景看起来更真实,更有模型感。
            show: false, // 是否显示地面。[ default: false ]
            color: "#aaa", // 地面颜色。[ default: '#aaa' ]
          },
          shading: "color", // 三维地理坐标系组件中三维图形的着色效果,echarts-gl 中支持下面三种着色方式:
          // 'color' 只显示颜色,不受光照等其它因素的影响。
          // 'lambert' 通过经典的 lambert 着色表现光照带来的明暗。
          // 'realistic' 真实感渲染,配合 light.ambientCubemap 和 postEffect 使用可以让展示的画面效果和质感有质的提升。ECharts GL 中使用了基于物理的渲染(PBR) 来表现真实感材质。
          // realisticMaterial: {}    // 真实感材质相关的配置项,在 shading 为'realistic'时有效。
          // lambertMaterial: {}      // lambert 材质相关的配置项,在 shading 为'lambert'时有效。
          // colorMaterial: {}        // color 材质相关的配置项,在 shading 为'color'时有效。
          light: {
            // 光照相关的设置。在 shading 为 'color' 的时候无效。  光照的设置会影响到组件以及组件所在坐标系上的所有图表。合理的光照设置能够让整个场景的明暗变得更丰富,更有层次。
            main: {
              // 场景主光源的设置,在 globe 组件中就是太阳光。
              color: "#fff", // 主光源的颜色。[ default: #fff ]
              intensity: 1.2, // 主光源的强度。[ default: 1 ]
              shadow: false, // 主光源是否投射阴影。默认关闭。    开启阴影可以给场景带来更真实和有层次的光照效果。但是同时也会增加程序的运行开销。
              // shadowQuality: 'high',      // 阴影的质量。可选'low', 'medium', 'high', 'ultra' [ default: 'medium' ]
              alpha: 55, // 主光源绕 x 轴,即上下旋转的角度。配合 beta 控制光源的方向。[ default: 40 ]
              beta: 10, // 主光源绕 y 轴,即左右旋转的角度。[ default: 40 ]
            },
            ambient: {
              // 全局的环境光设置。
              color: "#fff", // 环境光的颜色。[ default: #fff ]
              intensity: 0.5, // 环境光的强度。[ default: 0.2 ]
            },
          },
          viewControl: {
            // 用于鼠标的旋转,缩放等视角控制。
            projection: "perspective", // 投影方式,默认为透视投影'perspective',也支持设置为正交投影'orthographic'。
            autoRotate: false, // 是否开启视角绕物体的自动旋转查看。[ default: false ]
            autoRotateDirection: "cw", // 物体自传的方向。默认是 'cw' 也就是从上往下看是顺时针方向,也可以取 'ccw',既从上往下看为逆时针方向。
            autoRotateSpeed: 10, // 物体自传的速度。单位为角度 / 秒,默认为10 ,也就是36秒转一圈。
            autoRotateAfterStill: 3, // 在鼠标静止操作后恢复自动旋转的时间间隔。在开启 autoRotate 后有效。[ default: 3 ]
            damping: 0, // 鼠标进行旋转,缩放等操作时的迟滞因子,在大于等于 1 的时候鼠标在停止操作后,视角仍会因为一定的惯性继续运动(旋转和缩放)。[ default: 0.8 ]
            rotateSensitivity: 1, // 旋转操作的灵敏度,值越大越灵敏。支持使用数组分别设置横向和纵向的旋转灵敏度。默认为1, 设置为0后无法旋转。   rotateSensitivity: [1, 0]——只能横向旋转; rotateSensitivity: [0, 1]——只能纵向旋转。
            zoomSensitivity: 1, // 缩放操作的灵敏度,值越大越灵敏。默认为1,设置为0后无法缩放。
            panSensitivity: 1, // 平移操作的灵敏度,值越大越灵敏。默认为1,设置为0后无法平移。支持使用数组分别设置横向和纵向的平移灵敏度
            panMouseButton: "left", // 平移操作使用的鼠标按键,支持:'left' 鼠标左键(默认);'middle' 鼠标中键 ;'right' 鼠标右键(注意:如果设置为鼠标右键则会阻止默认的右键菜单。)
            rotateMouseButton: "left", // 旋转操作使用的鼠标按键,支持:'left' 鼠标左键;'middle' 鼠标中键(默认);'right' 鼠标右键(注意:如果设置为鼠标右键则会阻止默认的右键菜单。)

            distance: 160, // [ default: 100 ] 默认视角距离主体的距离,对于 grid3D 和 geo3D 等其它组件来说是距离中心原点的距离,对于 globe 来说是距离地球表面的距离。在 projection 为'perspective'的时候有效。
            // distance: 200, // [ default: 100 ] 默认视角距离主体的距离,对于 grid3D 和 geo3D 等其它组件来说是距离中心原点的距离,对于 globe 来说是距离地球表面的距离。在 projection 为'perspective'的时候有效。
            minDistance: 40, // [ default: 40 ] 视角通过鼠标控制能拉近到主体的最小距离。在 projection 为'perspective'的时候有效。
            maxDistance: 400, // [ default: 400 ] 视角通过鼠标控制能拉远到主体的最大距离。在 projection 为'perspective'的时候有效。

            alpha: 60, // 视角绕 x 轴,即上下旋转的角度。配合 beta 可以控制视角的方向。[ default: 40 ]
            beta: 0, // 视角绕 y 轴,即左右旋转的角度。[ default: 0 ]
            // minAlpha: -360, // 上下旋转的最小 alpha 值。即视角能旋转到达最上面的角度。[ default: 5 ]
            // maxAlpha: 360, // 上下旋转的最大 alpha 值。即视角能旋转到达最下面的角度。[ default: 90 ]
            // minBeta: -360, // 左右旋转的最小 beta 值。即视角能旋转到达最左的角度。[ default: -80 ]
            // maxBeta: 360, // 左右旋转的最大 beta 值。即视角能旋转到达最右的角度。[ default: 80 ]

            center: [0, 0, 0], // 视角中心点,旋转也会围绕这个中心点旋转,默认为[0,0,0]

            animation: true, // 是否开启动画。[ default: true ]
            animationDurationUpdate: 1000, // 过渡动画的时长。[ default: 1000 ]
            animationEasingUpdate: "cubicInOut", // 过渡动画的缓动效果。[ default: cubicInOut ]
          },
        },
        series: [
          {
            type: "scatter3D",
            coordinateSystem: "geo3D",
            symbol: "pin",
            symbolSize: 20,
            opacity: 1,
            itemStyle: {
              borderWidth: 0.5,
              borderColor: "#fff",
            },
            zlevel: 10,
            emphasis: {
              label: {
                show: true,
                position: "center",
                backgroundColor: "red",
                textStyle: {
                  color: "#fff",
                  fontSize: 14,
                  backgroundColor: "#02172d",
                },
                formatter: function (res) {
                  console.log("res :>> ", res);
                  return (
                    "\n" +
                    res.name +
                    "   : 派单量:" +
                    res.value[2]["派单量"] +
                    "    恢复量:" +
                    res.value[2]["恢复量"] +
                    "\n"
                  );
                },
              },
            },
            data: convertData(alirl).map((it) => {
              return {
                // 数组新增2,代表z轴距离
                name: it.name,
                value: [it.value[0], it.value[1], it.value[2]],
                itemStyle: {
                  normal: {
                    color: "#f9b207", // 如果想颜色不一样 就换成这个,并且 在上面color数组中修改,添加想要的颜色,--colorF()
                    areaColor: "#f9b207",
                  },
                },
              };
            }),
          },
        ],
      });
      this.chart.on("click", (res) => {
        if (res.seriesType === "scatter3D") {
          console.log(888, res);
          // 在这里处理点击事件
        }
      });

      window.addEventListener("resize", function () {
        this.chart.resize();
      });
    },
  },
  beforeDestroy() {
    if (this.chart) {
      this.chart.dispose();
    }
  },
};
</script>
<style scoped>
.container {
  width: 1006px;
  height: 696px;
}
</style>

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值