Cocos2d-x 2.0 从HelloWorld入手

       从上一篇《Cocos2d-x 2.0 在Windows平台下的使用》已经初步了解了Cocos2d-x的安装、编译,也已经可以运行HelloWorld示例了,运行HelloWorld至少所需的文件,包括:素材、动态库,我们把"...\Release.win32"里的"HelloWorld.exe"单独拷贝到一个新文件夹,至少所需的文件如下图所示:

打开cocos2d-win32.vc2008.sln,展开"HelloWorld"工程,工程结构如下所示:

对应"...\HelloWorld"文件夹的结构如下所示:

可知"Classes"放置游戏开发逻辑相关、平台无关的代码,"Resources"放置图片、声音、配置等资源,"win32"等放置平台相关的代码。
 
了解如何运行,在win32下就从main()函数开始,打开"main.cpp",代码如下所示: 
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#include  "main.h"
#include  "../Classes/AppDelegate.h"
#include  "CCEGLView.h"

USING_NS_CC;

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                       HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPTSTR    lpCmdLine,
                        int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

     // create the application instance
    AppDelegate app;
    CCEGLView& eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    eglView.setViewName( "Hello World");
    eglView.setFrameSize( 480320);
     // set the design resolution screen size, if you want to use Design Resoulution scaled to current screen, please uncomment next line.
     // eglView.setDesignResolutionSize(480, 320);
     return CCApplication::sharedApplication().run();
}
其中 AppDelegate是最主要的类,代理运行着整个应用程序,它的体系如下:

简化流程如下所示:

CCEGLView是整个程序窗口类,游戏的显示、表现等等都在这上面进行,跟AppDelegate合起来的流程如下:

CCApplication::run()中调用了applicationDidFinishLaunching()函数,代码如下:
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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { 
     // initialize director
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
 
    pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());
 
     // enable High Resource Mode(2x, such as iphone4) and maintains low resource on other devices.
     // pDirector->enableRetinaDisplay(true);
 
     // turn on display FPS
    pDirector->setDisplayStats( true);
 
     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
    pDirector->setAnimationInterval( 1. 0 /  60);
 
     // create a scene. it's an autorelease object
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
 
     // run
    pDirector->runWithScene(pScene);
 
     return  true;
所做的事情包括:初始化导演类CCDirector 、创建HelloWorld场景、运行场景。HelloWorld场景从CCLayer派生,创建HelloWorld场景所调用如下:
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CCScene* HelloWorld::scene() 
{
     // 'scene' is an autorelease object
    CCScene *scene = CCScene::create();
 
     // 'layer' is an autorelease object
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
 
     // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);
 
     // return the scene
     return scene;
实质是创建一个场景类,再创建HelloWorld层,把层放到场景上。创建HelloWorl层的时候,调用了init()函数,init()函数如下:
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bool HelloWorld::init() 
{
     //
     // 1. super init first
     if ( !CCLayer::init() )
    {
         return  false;
    }
 
     /
     // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
     // you may modify it.
 
     // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
    CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
                                         "CloseNormal.png",
                                         "CloseSelected.png",
                                         this,
                                        menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback) );
    pCloseItem->setPosition( ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width -  2020) );
 
     // create menu, it's an autorelease object
    CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem,  NULL);
    pMenu->setPosition( CCPointZero );
     this->addChild(pMenu,  1);
 
     /
     // 3. add your codes below...
 
     // add a label shows "Hello World"
     // create and initialize a label
    CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create( "Hello World""Arial"24);
     // ask director the window size
    CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
 
     // position the label on the center of the screen
    pLabel->setPosition( ccp(size.width /  2, size.height -  50) );
 
     // add the label as a child to this layer
     this->addChild(pLabel,  1);
 
     // add "HelloWorld" splash screen"
    CCSprite* pSprite = CCSprite::create( "HelloWorld.png");
 
     // position the sprite on the center of the screen
    pSprite->setPosition( ccp(size.width/ 2, size.height/ 2) );
 
     // add the sprite as a child to this layer
     this->addChild(pSprite,  0);
 
     return  true;
在这个函数里,创建了各个子元素,创建完之后,用addChild加入到主层上,上面的注释清晰的描述了步骤。
 
参考阅读:
1.cocos2d-x初探学习笔记(1)--HelloWorld http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7202458
2.cocos2d-x之HelloWorld范例分析(一) http://www.lugw.net/?p=80005

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