设计模式有两种,一种是GRASP,全称为通用职责分配软件模式,是一种设计原则,告诉我们怎样设计问题空间中的类与分配它们的行为职责,以及明确类之间的相互关系等。
另一种GOF,俗称四人帮模式,是针对特定问题提出的解决方案。
GRASP的核心思想是职责分配,包含9个基本模式
1.信息专家模式:将职责分配给拥有履行一个职责所必需信息的类,即信息专家。对应于面向对象设计原则的单一职责原则
2.创造者模式:谁负责产生类的实例,当B包含A,聚合A,初始化A的数据并将数据传递给类A;B记录A的实例,B频繁使用A,则委托一个专门的工厂类来辅助创建对象,与各种工厂模式相对应
3.低耦合模式:分配一个职责,使得保持低耦合度,提高复用性
4.高内聚模式:分配一个职责,使得保持高内聚,如果一个元素具有很多紧密相关的职责,而且只完成有限的功能,则这个元素就具有高内聚性。
这两个模式的关系:高内聚要求把紧密关联的功能(职责)聚集在同一个类中,防止功能的扩散和类的无谓增加,从而减少类之间的关联,降低类之间发生耦合的几率,另一方面,高内聚要求把不相关的功能分散到不同的类,类增加了,势必造成相互关联类的增加,从而增大类之间发生耦合的机率。面向对象设计,应该考虑效率,实现难度等因素,同时兼顾高内聚和低耦合。
5.控制器模式,把接受或者处理系统事件消息的职责分配给一个类。要求系统事件的接收与处理通常由一个高级类来代替,一个子系统需要定义多个控制器,分别对应不同的事务处理。
6.多态模式:当相关选择或行为虽类型变化而变化时,用多态操作行为变化的类型分配职责,好处是避免重复代码,避免重复的分歧条件,易扩展。
7.纯虚构模式:将一组高内聚的职责分配给一个虚构或处理方便的“行为”类;在系统中引入抽象类或接口来提高系统的扩展性是一种应用
8.中介模式:分配职责给中间对象以协调组件或服务之间的操作,使得他们不直接耦合。中间对象就是在其他组建之间建立的中介,对应于面向对象设计原则的迪米特原则
9.受保护变化模式:找出预计有变化或不稳定的元素,为其创建稳定的“接口”而分配职责,与面向对象设计的开闭原则相对应,通常需要对系统进行抽象画设计,定义系统的抽象层,再通过具体类来进行扩展。
四人帮模式
设计模式分为三大类:创建型,结构型,行为型。
六大原则
总原则--开闭原则
在程序需要进行扩展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现热插拔的效果
1.单一职责原则:每个类要实现单一的职责
2.里氏替换原则:子类对父类的方法尽量不要重写和重载。因为父类代表了定义好的结构,通过这个规范的接口与外界交互,子类不应该随便破坏它。
3.依赖倒转原则:面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互
4.接口隔离原则:每个接口不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然就要将接口拆分
5.迪米特法则(最少知道原则):一个类对自己依赖的类知道的越少越好。即不要把陌生的类作为局部变量出现在类中
6.合成复用原则:尽量用合成/聚合的方式,而不是使用继承