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原创 单变量微积分(七):二阶近似

相比于线性近似,二阶近似更加精准公式如下(基于线性近似的基础):蓝色部分为线性近似,红色部分为二阶近似(二次项部分)只有在线性近似不够用时才会用到二阶近似,工程中大部分用到的还是线性近似。近似不会超过二阶。二阶近似表格当时,代入二阶近似公式可得 0 -1 1 -1 ...

2022-02-03 16:19:04 1529

原创 单变量微积分(六):线性近似(一阶)概念及应用

当时故而带入可得以下近似等式(重要)以上的公式,左边很复杂,右边是简化。线性近似的作用:简化函数。合理的近似可以解决实际问题。例1:求解通过上面的公式我们可知如果直接计算上式需要用到计算器,但是通过近似可以简化很多。例2:当时,求的近似化为高次项可在此划去变成因为,高次项的值会变得很小,小到可以忽略,只留下线性近似部分内容即可。此处建议看3blue1brown关于微积分部分的图形化展示..

2022-02-03 14:54:56 3386

原创 写一个自己的移动端shading model!

先说一下这个是基于UE4 4.24版本的,貌似每个版本的API都有点小改动。由于项目需要做一些定制化的shader,又是UE4手游,找了下大部分文章都是deferred管线的自定义shading model,刚好研究了一周搞定了一个基础版本的效果,在此做一下记录。关于各向异性头发的算法网上一搜一大堆,由于本篇的核心内容在于如何自定义一个移动端的shading model故在shader部分不会过多进行解释。EngineTypes.h首先开始我们自定义shading model的第一.

2021-04-26 12:12:34 441

原创 UE4粒子系统优化点

粒子系统LOD与低中高配置适配由于我们的项目是固定的上帝视角,所以不需要根据距离做LOD适配,而只需要根据高中低配做LOD即可。通过复制源码Engine/Config中的BaseScalability.ini环境变量到自己项目config文件下,将名字改成DefaultScalability.ini即可。(*Scalability.ini, * 是你指定的名称,不一定要用Default)打开刚才复制过来的ini文件,找到[EffectsQuality@0~Cine],在每一层级下加入r.Part

2021-04-01 20:03:11 1080

原创 单变量微积分(五):隐函数微分法

例:求的导由公式可得到用链式法则可算出 (此处可将替换为 u 即 u = )但是这种计算过程很繁琐,而隐函数微分可以直接对整个公式直接求导即:又因所以得到得答案与上方传统链式法则计算得到的结果是一致的。...

2020-08-09 20:58:31 1295

原创 单变量微积分(四):链式法则

假设现在有一个函数求设,则计算该式需要对 x 和 y 同时求导,即 得 此处我们用了一个变量 x 取代了sint,可知这就称为链式法则

2020-08-09 18:18:51 280

原创 单变量微积分(三):求导公式整合,高阶微分,n的阶乘

C为常数 此处n = 0,±1,±2... 三角函数求导 ...

2020-08-09 16:48:45 3220

原创 单变量微积分(二):关于sinx和cosx的求导的推导

先回顾一下Δx是什么以及三角函数公式sin x求导 则当Δx->0时,有 故cos x求导过程同理,这里就不写了,有兴趣了自己推一下。为什么 ?当时,sinθ的长度 终究会等于θ的长度,所以极限是趋向于1。而时,等于算的是1-cosθ和θ之间的比率,这两个之间的速率不同,1-cosθ应当是最先达到0的值,而不是分子分母同...

2020-08-09 14:21:50 8150

原创 立体角(图示)

2020-08-09 13:26:51 851

原创 三角函数公式

sinθ = 对边/斜边 正弦cosθ = 邻边/斜边 余弦tanθ = 对边/邻边 正切cotθ = 邻边/对边 余切secθ = 斜边/邻边 正割cscθ = 斜边/对边 余割倒数商...

2020-08-09 11:13:19 383

原创 单变量微积分(一):导数(Derivative)与极限(Limit)及微积分(calculus)

导数:函数上某一点的切线的斜率切线函数: 斜率公式:其中x0,y0为函数上某一点p(x0,y0),m为该切线函数α的斜率。经过p点的线可以有无数条直线,如何说α就是p点的切线呢?现在有一条割线β同时经过该函数的两点P ,Q。如果使得Q逐渐靠近P(依旧是不脱离原本函数的靠近,即沿着该函数的曲线靠近),割线β最终会与切线α重合。所以,切线是一种极限:Q趋近于P...

2020-03-09 15:44:52 2755

原创 Kali常用命令(持续更新)

ls listcd c...

2020-01-24 13:06:49 6144

原创 前向渲染(Forward)延迟渲染(deferred)

假设有1个光源和1000个具有光照反射的三角形在view coordinate沿着z轴正方形延伸摆放,法线与z轴平行,即所有三角形xy全相同,只有z不同,但是这里增加一个条件:摆放顺序是无序的。从屏幕上其实你只能看到一个带光照的三角形,其他的都被挡住了。那么前向渲染会这样做:遍历1000个三角形片元 进行深度检测,没通过的忽略 通过检测的进行光照计算 更新帧缓冲区 返回1继续直...

2020-01-11 11:43:38 2768

原创 Direct3d 12概念点

组件对象模型COM COM对象的智能指针,可使用ComPtr类。当一个ComPtr实例超出作用域范围时,它会自动调用相应COM对象的Release方法,省掉了我们手动释放的麻烦。#include <wrl.h> 交换链(swap chain)即前台缓冲区(front buffer)和后台缓冲区(back buffer)。当后台缓冲区动画帧绘制完...

2019-12-22 21:06:30 1068

原创 MaxScript

直接在MAXScript文本里输入:mysphere = sphere()mysphere.name = "sphere00001"mysphere.pos = [-75,-75,0]mysphere.wirecolor = redmybox = box length:20 width:20 height:70mybox.name = "box1"mybox.pos = [7...

2019-11-29 16:05:39 732

原创 Windows游戏编程学习第一篇笔记——Window窗口创建

WinMain函数原型: int WINAPI WinMain( _In_HINSTANCE hInstance, // 该程序当前运行的实例句柄 _In_HINSTANCE hPrevInstance, // 在Win32下该参数总是取NULL,只是需要在书写时表示出来 _In_LPSTR lpCmdLine, //当...

2019-11-07 22:23:37 824

原创 在UE4中创建高斯模糊后期材质

本篇教程来自国外一位大佬的文章,在这里我会总结下制作过程,有些不重要的地方可能会直接跳过。原文链接:https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial关于如何在custom node中引用.usf文件,还是移步这里:https://blog.csdn.net/weixin_4336...

2019-10-15 18:48:18 7779

原创 UE4在任意蓝图中可调用的C++函数:BlueprinFunctionLibrary

如果蓝图是直接继承自一个C++类的,那么直接在这个C++类里面写入你需要的函数编译后就可以在蓝图里面调用了。下面讲的是一个全局的静态函数类,即不需要指定继承自某个C++类,这个全局类可以被当前工程下的所有蓝图类调用。首先新建一个c++类,选择显示所有类,在里面找到blueprintFunctionLibrary并创建一个新类:创建好之后打开VS文件,出现.h和.cpp文件。...

2019-08-03 14:23:43 4483

原创 HLSL语法

数据类型标量类型bool : True/Falseint : 32位整型integerUnit : 32位无符号整型Half : 16位浮点型Float :32位浮点型Double : 64位浮点型向量类型构成:通过两个部分组成,第一部分是标量类型,第二部分是元素的个数(1-4之间)例:Float3 fvector...

2019-06-22 16:01:28 3674

原创 UE4 材质CustomNode引入自定义.usf/.ush文件

其实CustomNode也是可以写代码的,引入外部的和直接在这个里面写是一样的,这么做只是为了便于查看和管理。(毕竟UE4的编辑器code不会高亮变量,外部的Idle看起来会舒服一些)注意:首先这个需要你创建的是c++模板而不是蓝图模板(我试过用蓝图模板用custom node #include外部的usf文件会报错提示找不到,用c++模板就不会)这里参考的是国外一个大神的文章,为了方便查阅...

2019-06-17 13:11:54 7808 8

原创 UE4材质模块节点

#加减乘除Add +Subtract -Multiply *Divide /#PowerPower节点的原理:以上图为例,power的输出 = 3^5(3的五次方)#PixelDepth输出当前渲染像素到相机的距离。可更改某个物体在远处及近处的材质显示...

2019-06-06 11:15:58 5155

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