图形编程可以带来很多的乐趣,然而如果什么东西渲染错误,或者甚至根本就没有渲染,它同样可以给你带来大量的沮丧感!由于我们大部分时间都在与像素打交道,当出现错误的时候寻找错误的源头可能会非常困难。调试(Debug)这样的视觉错误与往常熟悉的CPU调试不同。我们没有一个可以用来输出文本的控制台,在GLSL代码中也不能设置断点,更没有方法检测GPU的运行状态。
VTK的渲染是用OpenGL实现的,熟悉OpenGL的开发人员应该或多或少用过以下技巧来调试OpenGL程序,但它们始终不如打印(printf)或断点那样清晰明了。
- glGetError()。当你不正确使用OpenGL的时候(比如说在绑定之前配置一个缓冲),它会检测到,并在幕后生成一个或多个用户错误标记。但往往很多错误并非不正确使用OpenGL造成,所以它有局限性。
- 外部调试软件。gDebugger、RenderDoc、CodeXL、NVIDIA Nsight都是第三方提供用于调试OpenGL的工具,这些工具可以在很多方面帮助到你:对OpenGL函数使用进行性能测试,寻找瓶颈,检查缓冲内存,显示纹理和帧缓冲附件。如果你正在写(大规模)产品代码,这类的工具在开发过程中是非常有用的。但如果只是要调试并非那么复杂的GLSL代码,引入这些工具太重型了,也有学习成本。
下面我就详细说明我在VTK中是如何实现printf调试着色器代码的,它可以做到检查每一行GLSL代码是否被执行到了、传入着色器的各个参数的值是多少,图没出来到底是顶点着色器的错误还是片段着色器的错误等等。
1. 检查OpenGL与VTK版本
因为接下来