VTK----VTK库中OpenGL的工作流程

VTK库中有很多封装好的几何模型,例如:vtkArrowSource、vtkConeSource、vtkCubeSource等等。了解这些模型在VTK中是如何以OpenGL的工作流程绘制出来的,就能轻松的实现VTK代码到OpenGL代码的转换,同时也是掌握VTK底层工作机制的一个比较好的方法。另外,对于VTK实现的一些特殊功能(例如以球的方式绘制点)也能知道它内部的实现原理。

下面以球为例,详细说明其在VTK中是如何以OpenGL方式绘制出来的,主要包括以下几步:

  • 生成和绑定顶点数组对象
  • 生成、绑定和填充顶点缓冲区对象
  • 生成、绑定和填充元素缓冲区(或者叫索引缓存区)对象
  • 创建着色器、生成着色器代码和填充参数
  • 通过顶点属性方式发送数据给顶点着色器
  • 设置OpenGL状态
  • 绘制图元

注:VTK创建这些对象的顺序会稍有差异

1. 生成、绑定和填充缓冲区对象

在vtkOpenGLPolyDataMapper中接口的调用顺序如下:

RenderPiece -> RenderPieceStart -> UpdateBufferObjects -> BuildBufferObjects

void vtkOpenGLPolyDataMapper::BuildBufferObjects(vtkRenderer* ren, vtkActor* act)
{
...
  this->VBOs->CacheDataArray("vertexMC", poly->GetPoints()->GetData(), cache, VTK_FLOAT);
  vtkOpenGLVertexBufferObject* posVBO = 
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