VTK库中有很多封装好的几何模型,例如:vtkArrowSource、vtkConeSource、vtkCubeSource等等。了解这些模型在VTK中是如何以OpenGL的工作流程绘制出来的,就能轻松的实现VTK代码到OpenGL代码的转换,同时也是掌握VTK底层工作机制的一个比较好的方法。另外,对于VTK实现的一些特殊功能(例如以球的方式绘制点)也能知道它内部的实现原理。
下面以球为例,详细说明其在VTK中是如何以OpenGL方式绘制出来的,主要包括以下几步:
- 生成和绑定顶点数组对象
- 生成、绑定和填充顶点缓冲区对象
- 生成、绑定和填充元素缓冲区(或者叫索引缓存区)对象
- 创建着色器、生成着色器代码和填充参数
- 通过顶点属性方式发送数据给顶点着色器
- 设置OpenGL状态
- 绘制图元
注:VTK创建这些对象的顺序会稍有差异
1. 生成、绑定和填充缓冲区对象
在vtkOpenGLPolyDataMapper中接口的调用顺序如下:
RenderPiece -> RenderPieceStart -> UpdateBufferObjects -> BuildBufferObjects
void vtkOpenGLPolyDataMapper::BuildBufferObjects(vtkRenderer* ren, vtkActor* act)
{
...
this->VBOs->CacheDataArray("vertexMC", poly->GetPoints()->GetData(), cache, VTK_FLOAT);
vtkOpenGLVertexBufferObject* posVBO =