设计模式总结
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《Head First 设计模式》C#版:二、观察者模式
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// Observer pattern 观察者模式 /// 模式定义 :定义对象之间一对多依赖,这样一来,当一个对象状态改变时,它的所有依赖都会收到通知并自动更新 /// 设计原则 : 为了交互对象...原创 2018-04-15 23:16:26 · 195 阅读 · 0 评论 -
《Head First 设计模式》C#版:一、策略模式
策略模式 :定义了算法族,分别封装起来让他们之后互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。 遵循的原因: 1、针对接口编程而不是针对实现编程 2、多用组合,少用继承。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class...原创 2018-04-06 23:27:23 · 268 阅读 · 0 评论 -
《Head First 设计模式》C#版:三、修饰者模式
using UnityEngine; using System.Collections; /// &lt;summary&gt; /// 装饰着模式 /// &lt;/summary&gt; public class DecoratorPattern : MonoBehaviour { private void Start() { Beverage beverag...原创 2018-05-12 23:09:53 · 373 阅读 · 0 评论 -
《Head First 设计模式》C#版:四、工厂模式之工厂方法
/// /// 工厂模式定义 : 定义了一个创建对象的接口 但有子类决定要实例化的类是那一个 工厂方法让类吧实例化推迟到子类 /// 设计原则 : 依赖倒置原则 要依赖抽象 不依赖具体类 /// 工厂模式一般分创建者类 和 产品类两部分 /// 披萨店是 创建者类 /// 纽约披萨和芝加哥披萨是产品类 /// 披萨是产品的抽象父类 /// using System...原创 2018-05-13 16:31:40 · 228 阅读 · 0 评论 -
《Head First 设计模式》C#版:四、工厂模式之抽象工厂
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FactoryPattern1 : MonoBehaviour { void Start() { //我们开始正式定披萨了 NYStylePizzeStore nYSty...原创 2018-05-13 18:59:28 · 556 阅读 · 0 评论