Unity标准着色器(Standard Shader)参数讲解(三)

接上文。

6,遮挡图

Occlusion Map


简单来说,这个贴图是用来处理间接光照的(比如环境光)。遮挡图是灰度图像,白色指示区域应接收完全间接照明,黑色表示不间接照明。很多软件可以直接生成。


下面是官网的说明图。

左边,没有应用遮挡图,可以看到,在脖子上的织物褶皱处,被照亮得太亮了。

右边,在分配环境遮挡图之后,这些区域不再被来自周围树木环境的绿色环境光所照亮。


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7,Unity官网把Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask 一起说了,这里我也这样做吧。


Secondary Maps (or Detail maps)

辅助贴图(或者说是细节贴图),其原因是允许材料在近距离观察时具有清晰的细节,同时当从更远的距离观察时也具有正常的细节水平,而不必使用单个非常高的纹理贴图来实现两个目的。

细节纹理的典型用途是: - 将皮肤细节(如毛孔和毛发)添加到角色的皮肤上 - 在砖墙上添加微小的裂缝和苔藓 - 向大型金属容器添加小划痕和磨损痕迹。

下面以皮肤举例:


如上图,没有细节纹理。然后,我们加入下面这样的皮肤细节纹理。(反照率Albedo 皮肤毛孔细节纹理)

再加一张皮肤细节的法线贴图


把这两张贴图,放到辅助纹理参数中:


近距离的效果,将会有明显的皮肤毛孔细节:



Detail Mask

接着用上面的例子说明。嘴唇和眉毛部分,我们不想和皮肤一样,应用皮肤的毛孔纹理。这时,可以使用 Detail Mask ,细节蒙版纹理可以让您屏蔽模型的某些区域的细节纹理。 这意味着您可以在某些区域显示细节纹理,某些区域不显示。



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