1 引言
多媒体框架是非常重要而又令人关心的模块,尤其在 android 的系统上,多媒体播放效果如何,对其框架了解是非常必要的。
多媒体中的调度问题,是个背后的故事,但却对性能影响至关重要,本文并非全面分析多媒体框架,旨在探讨媒体框架调度方面与传统的多线程应用间的差异。
2 基本知识
1. 多媒体框架:
宏观上看多媒体框架一般包含: engine 、 parser 、 codec 、 output , engine 为控制部分, parser 为文件解析及读取部分, codec 就是音视频编解码, output 包含音视频输出。针对不同文件类型及编解码器,会有多种 parser 及 codec 。
2. Linux 线程:
一般来讲 linux 都会定义最大线程为 1024 ,不过还没有看到哪个系统运行起来有如此之多的线程存在,也有网评说创建到 382 个线程时返回失败。最大线程数目会受到系统资源的影响。
多线程在管理调度上也会影响系统性能,影响的是 kernel 部分。
多线程应用设计中,数据共享是个问题,线程 A 和线程 B 间共享数据,为确保数据访问有效,会引入锁,比如信号量。多个线程中,信号量等待是很重要的,有时线程 A 的数据准备 OK 了,但线程 B 没有用完,那么接下来线程 A 只能死等或是空转。
多线程中,还要避免线程死锁。
3 调度对比
在此我们拿传统 while 循环、多线程模式、 opencore 调度模式作对比,如下图示。
模式一:
顺序执行,有新模块加入就挨着添加。
模式二:
不论有限与否, ABCD 四个模块都在独立运行,即使浪费也要空转。
模式三:
由统一调度器调度,优先者优先调度, ABCD 四个模块都注册到调度器上,通过状态机切换触发下一次调度,谁着急被再次调用谁就去触发调度器执行,相对公平。 Opencore 采用该模式, PlayerDriver 创建后进入 OSCL 线程来处理消息, engine 创建完各个 node 节点并将其连接起来,剩下的就是 node 间的通讯问题,各 node 状态变化会触发 oscl 对其下一次调度,参与到oscl调度中的模块都必须提供一个Run函数,oscl会去call这个函数。
因为有人曾疑问,为什么opencore不去创建大量线程来调度,那样不是更快,事实上opencore是采用上述模式三来解决调度问题的。附上一张oscl调度相关的类图。
opencore 中为何不大量去创建线程来完成各个模块,暂时没有看到 opencore 的官方设计文档来讲述其设计思路,只能通过代码去分析,下述也仅一家之言供参考。
1. 从模块化去看, opencore 有很多模块,包含 engine 、 player 、 author 、 parser 、 omx 、 codec 、 output 、 audio 、 video 等,并且 opencore 抽象出来个概念叫 node , parser/codec/omx 都被封装成 node , engine 负责把各个 node 节点创建并连接起来后,剩下的就是各个 node 节点之间的通讯,它们由统一调度器来调度。试想,如果每个 node (或者说模块)都去创建一个线程去执行,如何管理是个问题,也有悖软件工程的模块化思想。
2. 从模块化再看,假如把多媒体缩减到 engine 、 parser 、 decoder 三个模块,如果多线程去做,会有三个线程,这是其一,其二,文件类型识别及解码器识别需要事先完成,必然由 engine 去完成,从而决定用哪个 parser 和 decoder 。 Opencore 里分的很清楚,各个模块干各自的事情,一个线程统一调度完成。
3. 从 CS 模型去看, android 中多媒体采用服务器客户端架构来实现,客户端是 jiava 程序,仅用于一些 API 的封装、控制指令的下放等;核心的媒体播放控制都在服务器端实现,它们之间通过 binder 调用衔接。当有客户端发起媒体请求时,服务器就创建一个 client 去对应它,如果有第二个媒体请求,就会创建第二个 client 来对应。如此一来,服务器端可能会存在多个 client ,每个 client 都是一个媒体引擎的实例,假如 opencore 采用了多线程模式,又假如引擎总共涉及 6 个线程,倘若有五个客户端发起请求,系统就会增加 30 个线程,如此一来显然增加 kernel 的调度时间,影响系统性能。而采用 opencore 的统一调度,五个客户端也就呼起五个线程,这是可以接受的。
4. 从多媒体的应用场景来看,视频播放、短信铃声、彩信铃声、电话铃声、闹钟铃声是会同时出现的,这样就触发了上述多种客户端的情况。
5. 从可移植看, opencore 采用的统一调度器叫 oscl ,它是一个抽象封装,基于 oscl 之上可以看做纯软件模块,如此一来 opencore 可以很容易的移植到各个平台,且保持一致性。
6. 从扩展性看, opencore 现有框架添加一个模块很容易,比如添加 rmvb 的支持,只要添加一个 rmvb 的 parser-node 即可,对系统框架没有任何影响。如果采用多线程, rmvb 的 parser 肯定要实现, engine 中要添加 rmvb 识别部分,也会添加创建 rmvb-parser 线程部分。
7. 多线程肯定是最快的,但复杂系统考虑自身架构设计及可扩展性,势必在多线程的应用上采取谨慎态度。关键的问题,应该还是落在系统性能上,拿 200M 主频和 1G 主频作对比,在 200M 主频处理器上再怎么优化,也赶不上 1G 处理器,换句话说, 1G 处理器上即使框架再烂,系统运行的也不会太差。
8. DirectX 中也有一个 filter 的概念(类似 opencore 中的 node 节点),应用 directx 开发中,只要把各个 filter 连接起来即可,剩下的是 filter 间的事情。
5 附录
附录两张图,均来自网络。
一张 opencore 的框架图。
下面是代码片段
原文: http://blog.chinaunix.net/u2/61880/showart_2330325.html