UE4学习
ChenHongyi_0108
这个作者很懒,什么都没留下…
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【UE4学习】6.粒子系统
文章目录粒子系统常用参数Simple Sprite Burst EmitterEmitter SettingsEmitter SpawnEmitter UpdateParticle SpawnParticle UpdateAdd Event HandlerRenderCurveUniform粒子系统粒子效果是利用对粒子和材质的控制实现的,常用于制作特效。在左上角找到Edit,下拉框中选择plugin,弹出窗口左侧找到FX,随后enable Niagara和Niagara Extras两个插件。安装两原创 2020-07-17 11:34:39 · 5407 阅读 · 0 评论 -
【UE4学习】5.相机和蓝图进阶
文章目录相机基础Project Setting控制输入按键事件控制相机设置追踪目标CameraManager实现相机切换API接口与多态蓝图之间的通信方式GameMode+Manager显示当前相机信息事件调度器Sequencer入门遗留问题相机基础UE4中的相机主要包括普通相机Camera、电影相机Cine Camera、摇臂相机Camera Rig Crane和滑轨相机Camera Rig Rail。电影相机比普通相机能够调节的参数更多,摇臂相机和滑轨相机需要搭载普通相机或电影相机才可以工作。L原创 2020-07-16 15:19:07 · 4616 阅读 · 0 评论 -
【UE4学习】4.光照渲染
光照UE4中的光照分为定向光源Directional Light、点光源Point Light、聚光源Spot Light、矩形光源Rect Light和天空光源Sky Light5种,但其实如大气雾Atmospheric Fog、天空大气Sky Atmosphere、天空球BP_Sky_Sphere等也会影响光照的处理。光照主要有位置Location、旋转Rotation、强度Intensity、颜色Light Color、衰减半径Attenuation Radius、移动性Mobililty等属性。衰原创 2020-07-15 07:36:29 · 2180 阅读 · 0 评论 -
【UE4学习】3.UI和Spline
控件控件类似于类,是对数据和方法的封装。在创建控件蓝图后(User Interface–Widget Blueprint),就可以在Designer中设计布局,Graph中进行编程(类似高中计算机课的vb)。要让控件蓝图显示在游戏中,需要在另一个蓝图中(Level/Actor/GameMode Blueprint)中调用Create Widget和Add to Viewpoint节点创建控件并将它显示在视口中,如本次我创建了一个Hud类的Blueprint Class,并在其中添加如下蓝图。控件可以嵌套,原创 2020-07-14 07:48:52 · 807 阅读 · 0 评论 -
【UE4学习】2.材质基础
基础光照我们看到的物体的颜色,是由物体本身的“颜色”属性和光照共同作用决定的。因此,将规范化的物体颜色和光照颜色相乘,就能得到我们观察到的颜色。我们可以通过构建光照模型,处理物体在特定光照下的效果。冯氏光照模型主要包括3个分量:环境光照ambient、漫反射光照diffuse和镜面光照specular。环境光照起到类似“天空光”的作用,给物体一个基础的常量光照,让它永远有颜色。漫反射光照模拟光源对物体的方向性影响,是该光照模型中最显著的分量,与光照射物体的角度有关。镜面光照就是所谓的“高光”,它与光的方原创 2020-07-13 01:30:20 · 783 阅读 · 0 评论 -
【UE4学习】1.蓝图基础
蓝图初体验面向对象的思想:ue4中很多的概念其实都可以理解成类、对象与实例的等价与变体,比如static mesh、蓝图类、actor等。蓝图的本质和c++是一样的,但是在表现形式上略有不同。比如,蓝图在调用数据时比如get该数据;蓝图的连接顺序是操作顺序而非思考的逻辑顺序,所以有时局部会产生“从右往左看”的感觉;蓝图由各种节点和它们之间的关系构成。Tips在蓝图中修改完后,应该回到原主视口播放,而不是在蓝图编辑器中的主视口播放。播放后应点击一下关卡界面,让窗口焦点回到主程序上,否则可能键盘原创 2020-07-12 02:00:21 · 675 阅读 · 1 评论