【UE4学习】6.粒子系统

粒子系统

粒子效果是利用对粒子和材质的控制实现的,常用于制作特效。在左上角找到Edit,下拉框中选择plugin,弹出窗口左侧找到FX,随后enable Niagara和Niagara Extras两个插件。
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安装两个插件后,右键选择FX,就可以新建Niagara文件了。
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其中,Niagara Emitter是粒子发射器(发射一组粒子),不能单独作为粒子效果使用,需要将其添加至某个粒子系统中;Niagara System是粒子系统,粒子系统可包含一个或多个粒子发射器,Niagara System中可以新建Niagara Emitter。如果某Niagara Emitter被添加至某Niagara System中,在原Emitter中修改,则System中也会应用对应的改动;但在System中修改这个Emitter,则在原Emitter中不会应用。Emitter和System之间类似基类与派生类的继承关系。

常用参数

Simple Sprite Burst Emitter

对粒子效果的设置主要是通过添加/减少模块以及调节各模块的参数实现的。最常用的Niagara Emitter是Single Sprite Burst,它仅包括一个原始的球状粒子,其它参数都没有预先设置。
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这是Niagara Emitter的System Overview,类似于主菜单,在这里可以添加/减少模块,并在右侧栏中调整相关参数。

Emitter Settings

如果需要B组粒子接受A组粒子的事件,需要在A组粒子发射器的Emitter Settings–Emitter Properties中找到Emitter–Requires Persistent IDs并勾选。
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Emitter Spawn

主要描述发射器生成时的属性,应用得比较少。

Emitter Update

Emitter Life Cycle主要调节循环时间和次数。NextLoopDuration描述一个周期的时间;MaxLoopCount描述循环次数,如果将其改为0,效果就会一直循环下去。
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Spawn Burst Instantaneous中的Spawn Count为瞬间生成的粒子数量。
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Emitter Update中可以添加Spawn Rate模块,Spawn Rate刻画每秒生成的粒子个数,它可以用一条随时间变化的曲线来描述。
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Particle Spawn

Initialize Particle为粒子初始化,设置粒子的寿命、位置、质量、颜色、大小等数值。
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Add Velocity为粒子设置初始速度,类似的模块还有Add Velocity From Point描述粒子从某点向外运动的速度,以及Add Velocity In Cone将速度方向限制在某一圆锥内。
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Initial Mesh Rotation在Mesh粒子初始化时设置它的方向。在这里插入图片描述
Sphere Location让粒子在标准位置周围一定范围内产生。
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Particle Update

Color描述粒子颜色随时间的变化,类似的模块如Scale Color。
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Gravity Force为粒子在运动过程中添加重力,注意该重力的方向和大小都是可调节的,甚至可以随时间变化。
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Drag为粒子运动添加阻力。
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Sub UV Animitation在将单图剪切成多图、并利用多图的播放制作动画时使用。Number Of Frames即为帧数(有多少张图)。
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Dynamic Material Parameters动态改变材质的参数,仅在使用了材质且需要在运动过程中改变它时使用。
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Sprite Size Scale By Speed调节粒子在运动过程中的大小,大小为Scale Factor乘以速度,常用于制作拖尾的效果。
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Mesh Size Scale在运动过程中调节Mesh的大小和xyz比例。
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Solve Forces and Velocity解算粒子的速度和力,因此所有与之相关的模块都要放在它之前。
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Generate Location Event生成位置事件,这样在NS中的其它地方就可以接收调用该事件,与之类似的还有Generate Death Event和Generate Collision Event,如在制作追踪粒子、拖尾效果时就需要使用。

Add Event Handler

Event Handler Properties确定接收什么事件、执行方式、每次生成多少粒子等。之后会生成一个模块“Event Handler - Source: LocationEvent”。
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在Event Handler -Source: LocationEvent中添加Receive Location Event接受位置事件,在这里可以继承原粒子的速度、设置对每个事件生成多少个粒子等。
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Render

Sprite Render设置粒子本身的参数,如可以设定它的Alignment、Sub UV等(火焰效果的大图切割小图即在这里完成)。
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Mesh Render与之类似,如设置材质即在这里完成。

Curve

常用Float From Curve和Vector From Curve,用随时间变化的曲线而非单一数值刻画变量。

Uniform

常用Uniform A or B float和Uniform Ranged Float。前者表示在A和B两个浮点数中随机选择一个值,后者表示在一定范围内随机取值。

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