GPUImage内存泄漏记录

原文地址:https://blog.csdn.net/jcp312097937/article/details/45849341

GPUImage是现在做滤镜最主流的开源框架,没有之一。作者BradLarson基于openGL对图片处理单元进行封装,提供出GPUImageFilter基类,配合shader,常用滤镜都拿下不是问题。

下面大致讲解下GPUImage里的一些基本概念,为了表达方便。已经知道请跳过

GPUImage中的几个概念

output为输出源

intput为输入源

filter为滤镜

所以一个完整的滤镜处理流程是这样的:output+X+input,X就是滤镜组(1+个滤镜)。GPUImage为了方便,新版本中提供了GPUImageFilterPipeline 这个东东,方便用户使用多个滤镜组合,不用担心前后的链式逻辑。

GPUImage作者将图片滤镜处理和动态滤镜是分开了的,动态滤镜是按照上面那个流程,但图片处理却是以(output+filter)*X + input这种逻辑。如果处理一张图片的效果需要用到多个滤镜组合,用一个滤镜生成一张图片output,然后传给下一个滤镜处理,这个过程中如果滤镜叠加次数比较多,或者这个滤镜效果被调用多次,这样消耗的内存是贴别大的,每个滤镜处理后导出的图片output都存在内存中,如果原图特别大,那么恭喜。。估计内存要爆了。

我在做滤镜app的时候,都是以output+X+input这种模式来处理的,这样代码逻辑单一,效率高,吃内存也没那么多。看了源码知道output +X+ input ,当X为多个时,上个滤镜n处理得到的纹理,还存在GPU显存中,GPU直接将这张纹理传给了n+1作为其output,这样整个滤镜流程下来,只有一张纹理内存的占用。

以这条线来走,过程中基本就没遇到什么问题,只是代码结构设计和封装耗时。最后滤镜模块做完实用到项目里,发现滤镜模块调用完了以后,内存上去了下不来,我遇到了这问题时,反复检查,所有GPUImage相关元素都已经释放了,那么增加的内存是哪儿来的呢?后来想到了显存,arc环境下,只负责回收oc对象的内存,显存自然需要GPUImage使用者自己来回收

IOS处理方法

GPUImageContext中有个framebufferCache 

[[GPUImageContextsharedImageProcessingContext].framebufferCachepurgeAllUnassignedFramebuffers]。


安卓处理方法

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