< 山东大学软件学院项目实训 > 渲染引擎系统——基础渲染器(一)

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前言

本项目希望实现一个基础渲染器,同时能够支持使用预计算。
项目地址

一、基础构思

首先实现一个基础的路径追踪渲染器。

二、具体实现及工作内容

搭建渲染器

整体框架基于Falcor,主要编写Pass文件。

1、VBuffer

我们首先发射初级光线,采用小孔摄像机,以摄像机为起点,向屏幕范围内每个像素准备发射光线,即给定光线的起始位置、方向、最小距离以及最大距离,追踪得到首个击中点的具体信息,正式的路径追踪将在之后的PathTracer中进行。

2、PathTracer

要计算每一个像素点对应路径的贡献,我们首先初始化路径。在依靠对应像素从VBuffer中读取到击中点信息后,对于此击中点,我们首先计算直接光照的贡献。因为我们支持多重重要性采样,所以在计算直接光照贡献时我们需要对光源进行采样,对于不同的光源,我们区分不同的贡献计算方式,之后将此贡献叠加到此光线结果中。当然,如果采样得到的光源实际对击中点没有贡献,那我们会忽略它。

在计算完直接光照的贡献之后,我们生成并追踪散射光线,光线的方向由对BRDF的采样获得。对于追踪的击中结果,我们保存下来。如果我们没有击中场景中的物体,那么我们直接对环境光进行采样并将其贡献叠加到路径中。若是我们击中了,那么就更新当前路径的throughput,之后以新击中点为起点继续与上述类似的追踪。

如上所述,我们大概率得到一个充满噪声的结果,当然,增加像素内采样数将会减少噪声,但也可以有其他的处理。

3、Accumulate

为了减少噪声,我们可以将多帧的结果叠加并取平均,因为我们之前得到的单独一帧的结果是有噪声的,尤其是像素内采样数较少时。这个方法很简单,就是将之前所有帧的结果与这一帧叠加,之后将此结果除以总的帧数。虽然这个方法很简单,但是效果也不差。问题是当摄像机移动时,之前的累加结果就不能用了,一个更适合的方法是使用TAA,不过为了方便我们就用简单的方法。

4、ToneMapping

如果结果没有经过色调映射,可能会和真实的色彩大相径庭。我们在最后的结果输出之前添加一个色调映射,让颜色更合理,同时可以自定义曝光。

总结

依靠上述四个Pass的编写,我们得到一个基础的路径追踪渲染器。基于Falcor提供的框架和文件读取,我们就做出了一个有简单UI的、可以渲染复杂场景的渲染器。接下来的目标,就是如何进行预计算,让我们的渲染器无需一些小技巧,就可以在低消耗时得到好的效果。

渲染器运行展示:
RenderResult_Box

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