< 山东大学软件学院项目实训 > 渲染引擎系统——基础渲染器(四)

本文介绍了一个旨在实现基础渲染器的项目,该渲染器支持预计算,并基于路径追踪思想。首先,通过VBuffer获取击中点信息,然后计算直接光照的贡献,采用多重重要性采样对光源进行采样。接着,生成并追踪散射光线,根据是否击中物体决定是否采样环境光。文章提供了主要代码结构,但具体的路径追踪实现留待后续分享。

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前言

本项目希望实现一个基础渲染器,同时能够支持使用预计算。本篇文章主要讲解PathTracer具体代码。
项目地址

一、基础逻辑

基于基本路径追踪思想:要计算每一个像素点对应路径的贡献,我们首先初始化路径。在依靠对应像素从VBuffer中读取到击中点信息后,对于此击中点,我们首先计算直接光照的贡献。因为我们支持多重重要性采样,所以在计算直接光照贡献时我们需要对光源进行采样,对于不同的光源,我们区分不同的贡献计算方式,之后将此贡献叠加到此光线结果中。当然,如果采样得到的光源实际对击中点没有贡献,那我们会忽略它。

在计算完直接光照的贡献之后,我们生成并追踪散射光线,光线的方向由对BRDF的采样获得。对于追踪的击中结果,我们保存下来。如果我们没有击中场景中的物体,那么我们直接对环境光进行采样并将其贡献叠加到路径中。若是我们击中了,那么就更新当前路径的throughput,之后以新击中点为起点继续与上述类似的追踪。

二、主要功能代码

1、在头文件做资源定义

H_FILE

2、Pass构造与资源

此部分与VBuffer类似,仅数量、类型等不同,不再具体展示代码。

3、Shader内进行路径追踪

pathTrace

总结

主要展示了PathTracer功能实现的主要代码,不过没有具体的路径追踪实现代码,具体路径追踪过程将在之后展示。

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