/// 1.同模块上下级之间进行访问,可用可不用,推荐不用。消息机制的一个特点是谁订阅,谁会收到消息
/// 没有订阅就不会,如果我们代码开发内容很多很复杂,那么我们后期维护不方便查找相关引用。
/// 2.跨模块访问调用管理者相关方法,可用可不用,推荐不用。因为GameManager里提供了必要的外部可访问
/// 接口方法,直接调用管理里边的方法就可以了。封装的很好,访问者不需要去认识除了GameManager以外的对象
/// 3.跨模块同级或者下层级之间互相调用,要使用。防止耦合性太高。
using System;
using System.Collections.Generic;
public class EventSystem
{
private static Dictionary<string, Action<object>> eventDic = new Dictionary<string, Action<object>>();
public static void Subscribe(string eventName, Action<object> action)
{
if (!eventDic.ContainsKey(eventName))
{
eventDic.Add(eventName, _ => { });
}
eventDic[eventName] += action;
}
public static void Unsubscribe(string eventName, Action<object> action)
{
if (eventDic.ContainsKey(eventName))
{
eventDic[eventName] -= action;
}
}
public static void Notify(string eventName, object data)
{
if (eventDic.ContainsKey(eventName))
{
eventDic[eventName](data);
}
}
}