unity--消息机制


/// 1.同模块上下级之间进行访问,可用可不用,推荐不用。消息机制的一个特点是谁订阅,谁会收到消息
/// 没有订阅就不会,如果我们代码开发内容很多很复杂,那么我们后期维护不方便查找相关引用。
/// 2.跨模块访问调用管理者相关方法,可用可不用,推荐不用。因为GameManager里提供了必要的外部可访问
/// 接口方法,直接调用管理里边的方法就可以了。封装的很好,访问者不需要去认识除了GameManager以外的对象
/// 3.跨模块同级或者下层级之间互相调用,要使用。防止耦合性太高。 

using System;
using System.Collections.Generic;

public class EventSystem
{
    private static Dictionary<string, Action<object>> eventDic = new Dictionary<string, Action<object>>();

    public static void Subscribe(string eventName, Action<object> action)
    {
        if (!eventDic.ContainsKey(eventName))
        {
            eventDic.Add(eventName, _ => { });
        }
        eventDic[eventName] += action;
    }

    public static void Unsubscribe(string eventName, Action<object> action)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(eventName))
        {
            eventDic[eventName] -= action;
        }
    }

    public static void Notify(string eventName, object data)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(eventName))
        {
            eventDic[eventName](data);
        }
    }
}

 

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值