quick cocos2dx 屏幕适配采用ShowAll策略导致黑边的解决方案

游戏在屏幕适配中采用ShowAll策略在不同分辨率下保持设计画面比例,固定了设计分辨率大小,使得设计和制作不再考虑适配问题。

在制作上可以使用具体的数值摆放精灵位置,不会因为实际屏幕大小宽高比而使内部元素相对位置关系出现混乱。

但是采用showall必然会导致四周出现黑边的情况,下面使用图片填充黑边,解决这个问题。

#include "EdgeMaskLayer.h"
USING_NS_CC;

EdgeMaskLayer * EdgeMaskLayer::create()
{
    EdgeMaskLayer *ret = new (std::nothrow) EdgeMaskLayer();
    if (ret && ret->init()) 
    {
        ret->autorelease();
        return ret;
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(ret);
        return nullptr;
    }
}

void EdgeMaskLayer::onBeginDraw()
{
    GLView* openGLView = this->_director->getOpenGLView();
    Size frameSize = openGLView->getFrameSize();
    glViewport(0, 0, (GLsizei)(frameSize.width), (GLsizei)(frameSize.height));
}

void EdgeMaskLayer::onEndDraw()
{
    const auto& vp = Camera::getDefaultViewport();
    glViewport(vp._left, vp._bott
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