拼图小游戏(1.0)未完整版

拼图小游戏

一、项目简介

拼图小游戏,一张完整的图片分割成16份,重新组合成原本的图片样子,每次只能移动一格,此项目中为4*4方格,即16张散图,每次打散的图片都是随机的。

1.游戏开始界面

图片可以设置,这里先选一张波老西的图片,骚一手。菜单,选项卡,都用的GUI完成
在这里插入图片描述

2.原版是控制空格周围的图片换位置,我改了一下,直接控制空格移动更直观好操作,一样有计步数

在这里插入图片描述

3.菜单功能

菜单“功能”项中包含“重新游戏”、“重新登录”、“关闭游戏”选项,“关于制作人”项中提供了一手我的微信。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

4.按a键可以预览最终效果,松下就恢复,用的GUI的keyPressed和keyReleased指令完成,keyPressed(按下)删除所有,展示完整图,keyReleased(松开)重新加载图片。

在这里插入图片描述

5.还有个作弊码(w),新建一个顺序排列的二维数组,创建一个判断胜利的方法(两个数组遍历出来比较),再每次输出图片时判断,true就加载胜利的图片

在这里插入图片描述

代码实现

1.定义游戏主界面

JFrame是官方提供的一个类,这个类的主要功能是使用该类可以快速的开发出Java界面应用程序(c/s架构),属于java.swing知识体系;它是屏幕上window的对象,能够最大化、最小化、关闭。

KeyListener 是java 中的一个接口,用于接收键盘事件(击键)的侦听器接口。

ActionListener也是java 中的一个接口,为动作事件监听器,当你在点击按钮时希望可以实现一个操作就得用到该接口了。

所以定义GameJFrame类时继承JFrame,并接入KeyListener和ActionListener接口便于后续的操作

package com.itzhao.Ui;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

public class GameJframe extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
    //创建选项下面的条目对象
    JMenuItem replayoitem = new JMenuItem("重新游戏");
    JMenuItem reloginitem= new JMenuItem("重新登陆");
    JMenuItem closeitem= new JMenuItem("关闭游戏");

    JMenuItem accountitem= new JMenuItem("赵雪云微信号");
    //定义变量,统计步数
    int step = 0;
    //记录空白方块再二维数组的位置
    int x = 0;
    int y = 0;
    //创建二维数组(得摞到成员位置)
    int [][] date = new int[4][4];
    //定义一个二维数组判断是否胜利
    int [] [] win=new int [][]{
            {1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}
    };
    //定义一个变量,记录图片加载路径
    String pass = "..\\opingtugame\\image\\girl\\girl11\\";

需要都用到的变量都放成员这里,一面报错,修半天bug有几个都是这里的原因。

2.类中主要运行过程`

 public GameJframe(){
        //初始化界面
        initJFrame();
        //初始化菜单
        initJMenubar();
        //初始化图片
        initImage();
        //初始化数据(打乱)
        initDate();




        //让显示显示出来
        this.setVisible(true);

    }

打乱数据

 private void initDate() {//需求;
        //把一个一维数组的一堆数据:0-15全部打乱
        //然后添加到4给一组的二维数组中

        //定义一堆一维数组
        int []temparr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
        //打乱数组中的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一给元素与随机索引的数据交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < temparr.length; i++) {
            int randomindex=r.nextInt(temparr.length);
            int temp=temparr[i];
            temparr[i]=temparr[randomindex];
            temparr[randomindex]=temp;
        }
        //添加元素,重点,我的是双循环,复杂了,这是人家的
        for (int i = 0; i < temparr.length; i++) {
            if(temparr[i]==0){
                x=i/4;
                y=i%4;
            }
            date [i / 4][i % 4] = temparr[i];
        }
        //初始化图片
        initImage();

    }

初始化图片

//初始化图片
    //添加图片时需要用到二维数组的数据
    private void initImage() {
        this.getContentPane().removeAll();
        //判断是否胜利,
        JLabel jstep = new JLabel("步数:"+step);
        jstep.setBounds(50,30,100,20);
        this.getContentPane().add(jstep);
        if(victory()){
            //加载胜利的图片
            JLabel winjlabel = new JLabel(new ImageIcon("..\\opingtugame\\image\\win.png"));
            winjlabel.setBounds(250,353,197,73);
            this.getContentPane().add(winjlabel);
        }

        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取要添加图片的序号了
                int num = date[j][i];
                //创建一个图片ImageIcon的对象
                ImageIcon icon = new ImageIcon(pass+num+".jpg");
                //创建一个JLabel的对象
                JLabel jLabel = new JLabel(icon);
                //指定图片位置
                jLabel.setBounds(105*i+130,105*j+164,105,105);
                //给图片添加边框
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));
                //把管理容器添加到界面

                this.getContentPane().add(jLabel);

            }
        }
        //添加背景图片
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("..\\opingtugame\\image\\background.png"));
        background.setBounds(40,0,600,700);
        this.getContentPane().add(background);
        this.getContentPane().repaint();


    }

初始化菜单

private void initJMenubar() {
        //初始化菜单
        //创建菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
        //创建两个选项的对象 (关于我)
        JMenu functionjmenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutjmenu = new JMenu("关于制作者");

        //将每一个条目添加到选项中
        functionjmenu.add(reloginitem);
        functionjmenu.add(replayoitem);
        functionjmenu.add(closeitem);

        aboutjmenu.add(accountitem);
        //将整个界面设置菜单
        jMenuBar.add(functionjmenu);
        jMenuBar.add(aboutjmenu);
        //将条目绑定事件
        replayoitem.addActionListener(this);
        reloginitem.addActionListener(this);
        closeitem.addActionListener(this);
        accountitem.addActionListener(this);
        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);

    }

JFrame框架

  private void initJFrame() {
        //设置宽高
        setSize(688,800);
        //设置标题
        setTitle("拼图单机小游戏1.0");
        //设置一直显示在上层
        setAlwaysOnTop(true);
        //设置界面居中
        setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭设置
        setDefaultCloseOperation(3);
        this.setLayout(null);
        //给界面设置键盘监听
        this.addKeyListener(this);


    }

按a 方法的重写

  @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        //按a查看完整图片
        int code = e.getKeyCode();
        if(code==65){
            //按下不松时,删除全部图片
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载完整图片
            JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(pass+"all.jpg"));
            jLabel.setBounds(130,164,420,420);
            this.getContentPane().add(jLabel);
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("..\\opingtugame\\image\\background.png"));
            background.setBounds(40,0,600,700);
            this.getContentPane().add(background);
            this.getContentPane().repaint();

        }

    }

移动和计步`

@Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        if(victory()){
            return;
        }
        int code = e.getKeyCode();
        if(code == 38){
            if(x==0){
                //没有图片换了
                return;
            }
            date[x][y]=date[x-1][y];
            date[x-1][y]=0;
            x--;
            //每移动一次,步数都加一
            step++;
            initImage();
            System.out.println("像上移动");
        } else if (code==37) {
            if(y==0){
                //没有图片换了
                return;
            }
            //空格下面的位置为x+1,y
            date[x][y]=date[x][y-1];
            date[x][y-1]=0;
            y--;
            //每移动一次,步数都加一
            step++;
            initImage();

            System.out.println("像左移动");
        }else if (code==40) {
            if(x==3){
                //没有图片换了
                return;
            }
            date[x][y]=date[x+1][y];
            date[x+1][y]=0;
            x++;
            //每移动一次,步数都加一
            step++;
            initImage();

            System.out.println("像下移动");
        }else if (code==39) {
            if(y==3){
                //没有图片换了
                return;
            }
            date[x][y]=date[x][y+1];
            date[x][y+1]=0;
            y++;
            //每移动一次,步数都加一
            step++;
            initImage();
        }
        else if(code==65){
            initImage();
        } else if (code==87) {
            date = new int[][]{
                    {1,2,3,4},
                    {5,6,7,8},
                    {9,10,11,12},
                    {13,14,15,0}};

            }
        initImage();

        }

判断胜利的方法`

 public boolean victory() {
        //遍布每一个元素,然后一 一比较
           for (int i = 0; i < date.length; i++) {
               for (int i1 = 0; i1 < date[i].length; i1++) {
                   if (date[i][i1] != win[i][i1]) {
                       return false;
                   }

               }

           }
           return true;
       }

菜单选项和弹框的实现

 @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        Object obj =e.getSource();

        if(obj ==replayoitem){
            step =0;
            initDate();
            initImage();

            System.out.println("重新开始");
        }
        if(obj ==reloginitem){
            this.setVisible(false);
            new LoginJframe();
            System.out.println("重新登录");
        }
        if(obj ==closeitem){
            System.out.println("关闭游戏");
            System.exit(0);
        }
        if(obj ==accountitem){
            System.out.println("微信号");
            //创建一个弹框对象
            JDialog jDialog = new JDialog();
            //创建一个管理图片的容器对象JLabel
            JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("..\\opingtugame\\image\\about.jpg"));
            //设置位置和宽高
            jLabel.setBounds(0,0,258,258);
            //把图片添加到弹框当中
            jDialog.getContentPane().add(jLabel);
            //给弹框设置大小
            jDialog.setSize(344,344);
            //让弹框置顶
            jDialog.setAlwaysOnTop(true);
            //让弹框居中
            jDialog.setLocationRelativeTo(null);
            //弹框不关闭则无法操作下面的界面
            jDialog.setModal(true);
            //让弹框显示出来
            jDialog.setVisible(true);
        }
    }
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