游戏开发经验和研究
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Chiuan
只有双手是程序猿,只有头脑是设计尸,我要成为程序尸
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关于cocos2d相关的一些框架思考
以上是基于cocos2d下HTML5游戏引擎的架构思维。其实游戏开发过程中,应该把这些模块化分清楚,每个加载器相当于一个独立的“对象”,它身上具备自己特征的行为。让后每个“对象”之间通知对方做不同的事情。就像它们都是人一样,活的,能自己行动,同时也收到别人的通知而干活。 游戏数据层很重要,对象来说,行为处理的本质其实就是数据。只是我们看到的也许是某个行为的名称,即方法名。 方法处原创 2012-04-18 09:30:22 · 1283 阅读 · 0 评论 -
Unity3D性能优化 - Update() 的使用
个人认为在脚本方面采用面向对象的调用开发,每次在Update里面写代码的时候,你要考虑,是否值得这么做,因为我们都知道update是每一侦都会执行的,那么如果有些代码并不是每次都需要调用的,你就不应该放到update里面检测某个条件成立,然后再执行,这样就类似C语言的过程式编程了。不知道大家是否完全了解了官方这里http://docs.unity3d.com/Documentation/Scr原创 2012-08-18 23:41:10 · 18673 阅读 · 0 评论 -
一句话理解设计模式 - 《Head First》读后感
《Head First》这本书是我觉得理解设计模式最棒的书本。至于其神奇之处,我想看过此书的人都会跟我一样的感慨!面向对象基础1、抽象2、封装3、继承4、多态设计原则1、找出应用中可能需要变化的地方,把它独立出来,不要和那些不需要变化的混淆在一起。把变化的部分“封装”2、针对接口编程,而不是实现编程。把行为放在分开的类中,此类专门提供某行为接口的实现原创 2013-02-19 18:40:36 · 3563 阅读 · 1 评论 -
[Unity3D] 关于uLua在Unity3D的性能测试
- lua中实例化5w个空对象并且直接删除function main.test( ) print('lua start at:'..Time.realtimeSinceStartup) for i=1,50000 do local go = GameObject('init') GameObject.DestroyImmediate(go)原创 2014-04-24 11:56:16 · 18193 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]关于中文注释导致的文件编码错误问题
ps,一直用osx开发,个人习惯用sublime text2编辑器。作为中国人原创 2014-06-28 00:23:57 · 4526 阅读 · 1 评论 -
[Unity3D]Lua中使用协程coroutine和计时器timer
习惯了unity3d的协程用法,那么我们在Unity里面怎么使用:原创 2014-08-22 23:57:46 · 18908 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]BuildPipeline.PushAssetDependencies 打包依赖包,优化UI Prefab的资源引用加载
1:一般原创 2014-09-04 00:50:44 · 13256 阅读 · 11 评论 -
[Unity3D]使用link.xml来控制strippinglevel减少dll库大小技巧、优化安装包大小
祝福大家2015年新年快乐!先题外话扯淡一下2014年过去,忙碌的一年,工作上是经历了风风雨雨,不过相信2015你和我一样会运气大好!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~回归线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~无论从减少安装包大小还是迎合unity64位IL2CPP默认就会打开StrippingLevel功能,通过库剖离来减少DL原创 2015-01-06 12:17:20 · 14938 阅读 · 1 评论