[libgdx游戏开发教程]使用Libgdx进行游戏开发(2)-游戏框架搭建

 

根据第一章设计的架构,让我们抛开理论开始code吧。

入口类CanyonBunnyMain的代码:

 
package com.packtpub.libgdx.canyonbunny; import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game.WorldController; import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game.WorldRenderer; public class CanyonBunnyMain implements ApplicationListener { private static final String TAG = CanyonBunnyMain.class.getName(); private WorldController worldController; private WorldRenderer worldRenderer; @Override public void create() { } @Override public void render() { } @Override public void resize(int width, int height) { } @Override public void pause() { } @Override public void resume() { } @Override public void dispose() { } }

WorldController

 
package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game; public class WorldController { private static final String TAG = WorldController.class.getName(); public WorldController() { } private void init() { } public void update(float deltaTime) { } }

WorldRenderer

 
package com.packtpub.libgdx.canyonbunny.game; import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; import com.badlogic.gdx.utils.Disposable; import com.packtpub.libgdx.canyonbunny.util.Constants; public class WorldRenderer implements Disposable { private OrthographicCamera camera; private SpriteBatch batch; private WorldController worldController; public WorldRenderer(WorldController worldController) { } private void init() { } public void render() { } public void resize(int width, int height) { } @Override public void dispose() { } }

我们完成了CanyonBunnyMain, WorldController, WorldRenderer的第一个基本版本(骨架)。

有必要回顾一下我们框架的核心点:游戏主循环是在CanyonBunnyMain类的render()方法中。

要把三者联系起来,首先在create()中添加:

 
@Override public void create() { // Set Libgdx log level to DEBUG Gdx.app.setLogLevel(Application.LOG_DEBUG); // Initialize controller and renderer worldController = new WorldController(); worldRenderer = new WorldRenderer(worldController); }

然后在render里调用

 
@Override public void render() { // Update game world by the time that has passed // since last rendered frame. worldController.update(Gdx.graphics.getDeltaTime()); // Sets the clear screen color to: Cornflower Blue Gdx.gl.glClearColor(0x64 / 255.0f, 0x95 / 255.0f, 0xed / 255.0f,0xff / 255.0f); //or Gdx.gl.glClearColor(100/255.0f, 149/255.0f, 237/255.0f, 255/255.0f);自定义的颜色 // Clears the screen Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Render game world to screen worldRenderer.render(); }

顺便修改下resize():(在游戏开始改变窗口大小的时候会触发)

 
@Override public void resize(int width, int height) { worldRenderer.resize(width, height); }

之后是dispose

 
@Override public void dispose() { worldRenderer.dispose(); }

【在Android下,可以做个小改进】

在Android上进行暂停的时候:我们让游戏别渲染了。

 加个标志位

 
private boolean paused;

create()和render()里增加paused控制:

    @Override
public void create() { // Set Libgdx log level to DEBUG Gdx.app.setLogLevel(Application.LOG_DEBUG); // Initialize controller and renderer worldController = new WorldController(); worldRenderer = new WorldRenderer(worldController); // Game world is active on start paused = false; } @Override public void render() { // Do not update game world when paused. if (!paused) { // Update game world by the time that has passed // since last rendered frame. worldController.update(Gdx.graphics.getDeltaTime()); } // Sets the clear screen color to: Cornflower Blue Gdx.gl.glClearColor(0x64 / 255.0f, 0x95 / 255.0f, 0xed / 255.0f, 0xff / 255.0f); // Clears the screen Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Render game world to screen worldRenderer.render(); }

加上切换的代码:

    @Override
public void pause() { paused = true; } @Override public void resume() { paused = false; }

OK。整合在一起了。运行看看效果。

太棒了。(你应该猜到了这里使用的设计模式就是MVC模式)

接下来,我们需要一个常量类来保存所有用到的常量。

Constants.java

 
public class Constants { // Visible game world is 5 meters wide public static final float VIEWPORT_WIDTH = 5.0f; // Visible game world is 5 meters tall public static final float VIEWPORT_HEIGHT = 5.0f; }

现在需要在屏幕上加点东东了。我们现在在屏幕上画5个箱子。有人已经开始在准备箱子的图片了,这里我们不用图片,自己画。

(画一个矩形填上色,画两个对角线,再画个矩形边框,不就是个箱子吗?哈哈)像素画是不会美工的程序员的最爱,除了比较简单,还因为可以用程序画出来。

当然,用图片也是一样的。
首先要在脑子里想清楚,箱子对象归谁管理?画箱子这个职责是谁的?

箱子对象自然是由控制器来管理:为了方便识别,我们让其中一个箱子作为当前选中的箱子,并且让它自转。

 
 
public Sprite[] testSprites; 
public int selectedSprite;

    public WorldController() {
        init();
    }

    private void init() {
        initTestObjects();
    }

    private void initTestObjects() {
        // Create new array for 5 sprites
        testSprites = new Sprite[5];
        // Create empty POT-sized Pixmap with 8 bit RGBA pixel data
        int width = 32;
        int height = 32;
        Pixmap pixmap = createProceduralPixmap(width, height);
        // Create a new texture from pixmap data
        Texture texture = new Texture(pixmap);
        // Create new sprites using the just created texture
        for (int i = 0; i < testSprites.length; i++) {
            Sprite spr = new Sprite(texture);
            // Define sprite size to be 1m x 1m in game world
            spr.setSize(1, 1);
            // Set origin to sprite's center
            spr.setOrigin(spr.getWidth() / 2.0f, spr.getHeight() / 2.0f);
            // Calculate random position for sprite
            float randomX = MathUtils.random(-2.0f, 2.0f);
            float randomY = MathUtils.random(-2.0f, 2.0f);
            spr.setPosition(randomX, randomY);
            // Put new sprite into array
            testSprites[i] = spr;
        }
        // Set first sprite as selected one
        selectedSprite = 0;
    }

    private Pixmap createProceduralPixmap(int width, int height) {
        Pixmap pixmap = new Pixmap(width, height, Format.RGBA8888);
        // Fill square with red color at 50% opacity
        pixmap.setColor(1, 0, 0, 0.5f);
        pixmap.fill();
        // Draw a yellow-colored X shape on square
        pixmap.setColor(1, 1, 0, 1);
        pixmap.drawLine(0, 0, width, height);
        pixmap.drawLine(width, 0, 0, height);
        // Draw a cyan-colored border around square
        pixmap.setColor(0, 1, 1, 1);
        pixmap.drawRectangle(0, 0, width, height);
        return pixmap;
    }

    public void update(float deltaTime) {
        updateTestObjects(deltaTime);
    }

    private void updateTestObjects(float deltaTime) {
        // Get current rotation from selected sprite
        float rotation = testSprites[selectedSprite].getRotation();
        // Rotate sprite by 90 degrees per second
        rotation += 90 * deltaTime;
        // Wrap around at 360 degrees
        rotation %= 360;
        // Set new rotation value to selected sprite
        testSprites[selectedSprite].setRotation(rotation);
    }
 
 

注意:这里并没有任何涉及画箱子的部分(这里只是用代码生成了一副像素画,还没有显示)。不要和render搞混淆了。
接下来WorldRender负责把它画出来。

 
public WorldRenderer(WorldController worldController) { this.worldController = worldController; init(); } private void init() { batch = new SpriteBatch(); camera = new OrthographicCamera(Constants.VIEWPORT_WIDTH, Constants.VIEWPORT_HEIGHT); camera.position.set(0, 0, 0); camera.update(); } public void render() { renderTestObjects(); } private void renderTestObjects() { batch.setProjectionMatrix(camera.combined); batch.begin(); for (Sprite sprite : worldController.testSprites) { sprite.draw(batch); } batch.end(); } public void resize(int width, int height) { camera.viewportWidth = (Constants.VIEWPORT_HEIGHT / height) * width; camera.update(); } @Override public void dispose() { batch.dispose(); }

看看效果

 至此,MVC模式的基本框架完成了。

接下来,我们需要开发一些Debug的控制功能来方便我们的开发。

比如

按上下左右,当前选中的箱子就开始上下左右移动。

按R键,游戏场景重新初始化。

按空格键,下一个箱子被选中。

再比如摄像机跟随当前箱子,视角放大缩小。

不用急着看下一章的代码实现,自己先试试用代码实现这些功能。

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