OSGEarth绘制动态水效果

这篇博客介绍了如何在OSGEarth上实现动态水效果的步骤,包括使用OSG::Geometry绘制多边形,贴水纹纹理,并通过shader赋予动态效果。适合小范围的水效果展示,对于大范围或需要水底效果的场景,建议使用OSGOcean。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在OSGEarth上绘制水效果的思路为:
1. 使用OSG::Geometry的方式绘制多边形;
2. 在绘制的多边形上贴一个水的纹理;
3. 对纹理使用shader效果,使之动态展示。
此种方式适用于小范围的不严格的水效果,若需要大范围或者有水底效果的请使用OSGOcean。
代码如下:water.h

class Water : public HandleAdapter
{
public:
    Water(GraphicsView* view);
    ~Water();

protected:
    virtual void slotPickedXYZ(osg::Vec3d pos);
    virtual void slotMoveingXYZ(osg::Vec3d pos);
    virtual void slotRightHandle();

private:
    void drawWater(osg::Vec3d pos = osg::Vec3d());
    osg::Texture2D* creatText2D(const QString& strFile);
    void initShader();

private:
    osg::ref_ptr<osg::Vec3dArray> m_vecPoints;
    osg::Geode* m_pWater;
    char* m_waterFrag;
    char* m_waterVert;
};

实现代码如下:water.cpp

Water::Water(GraphicsView* view)
: HandleAdapter(view)
{
    m_pWater = NULL;
    m_vecPoints = new osg::Vec3dArray;
    m_vecPoints->clear();

    initShader();
}

Water::~Water()
{

}

void Water::slotPickedXYZ(osg::Vec3d pos)
{
    m_vecPoints->push_back(pos);
    if (m_vecPoints->size() <= 2)
    {
        return;
    }

    drawWater();
}

void Water::slotMoveingXYZ(osg::Vec3d pos)
{
    if (m_vecPoints->size() < 2)
    {
        return;
    }

    drawWater(pos);
}

void Water::slotRightHandle()
{
    endHandle();
    m_pWater = nullptr;
}

void Water::drawWater(osg::Vec3d pos /*= osg::Vec3d()*/)
{
    
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