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转载 类似炉石传说 箭头效果(3D立体改进版)

直接上代码吧,逻辑差不多,不过优化了一些公式。 local M = {}--图片大小local rectW,rectH = 55,95--最大间距和最小间距local maxSpaceY,minSpaceY = 40,30--最大最小宽local maxW,minW ...

2018-09-04 15:09:00 394

转载 类似炉石传说 箭头效果

首先声明我用的是corona引擎,不过思路都是一样的,看懂了就可以改成给其他引擎使用 先上代码: local M = {}local rectH = 80M.tRect = {}--根据数组长度分段类等腰三角形一次函数/\local function linearFunct...

2018-08-30 10:47:00 352

转载 shader 外发光效果

我用的是corona的引擎,所以有点GLSL用法有些不同,不过语言还是相同的。 先放代码: category = "filter",name = "outline",isTimeDependent = true,vertexData = { --CoronaVertexUs...

2018-08-22 18:03:00 611

转载 webSocket心跳检测_cocoscreator篇

大致思路: 连接上之后,每秒发送一个心跳,服务器同样返回一个心跳,用来表示服务器没挂。 断线重连(我们测试的环境是断开网络连接),断开网络后,心跳包无法发送出去,所以如果当前时间距离上次成功心跳的时间超过20秒,说明连接已经出现问题了,此时需要关闭连接。 第一次关闭连接时web...

2018-08-02 10:40:00 1649

转载 游戏开发热更新——lua篇

学习热更新前,应该先了解lua的require的原理,因为lua的编程都是需要围绕着require开始的。热更新也是利用require的原理进行代码线上的更新。此热更新只针对脚本文件。 1.require原理。执行require(modname),这个方法首先会去遍历已加载的加载器packa...

2018-07-25 10:37:00 313

转载 日常开发3_cocos物理引擎学习时遇到的坑

学习源码: const {ccclass, property} = cc._decorator;@ccclassexport default class main extends cc.Component { @property(cc.Node) room:c...

2018-06-29 17:52:00 680

转载 日常开发2_loading读取界面逻辑

设计思路: 1.创建一个预制体用于创建loading读取界面 2.跳转界面前,先在当前场景创建出loading预制体。 loading预制体进度条变化 (1)在预制体脚本里,创建一个最大进度值(随机生成,比较真实),用于还未加载完成场景时,最大的进度值。 ...

2018-06-28 17:25:00 129

转载 日常开发2_this的指针问题

在学习cocos中,我发现this代表的类经常会很奇怪的变成了undefine的问题。 遇到的情况1(匿名函数): --加载资源public loadPrefab(url:string){ cc.loader.loadRes(url,function(){ ...

2018-06-27 15:32:00 63

转载 日常开发1_项目中的单例与import类文件的导入

单例的写法: export default class sceneManager { constructor() { } private static instance:sceneManager; public sta...

2018-06-27 14:45:00 213

转载 解压libGDX引擎.atlas或者.txt图集文件

最近学习cocos creator,找游戏开发资源的时候刚好遇到.atlas或.txt的图集文件。 其实不管.atlas还是.txt还是.plist,又或者.json,都是类似的,都是按一定的坐标宽度属性格式去显示图片。 然后自己去网上参考了很多开源和不开源的代码和工具,都不好用。 最后...

2018-06-21 17:29:00 786

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