日常开发3_cocos物理引擎学习时遇到的坑

学习源码:

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class main extends cc.Component {
    @property(cc.Node)
    room:cc.Node = null;

    private getRandomePointInCircle(radius:number)
    {
        let t = 2*Math.random()*Math.PI;
        let u = Math.random()*2
        let r = null;
        if (u>1)
        {
            r=2-u;
        }
        else
        {
            r=u;
        }
        let x = radius*r*Math.cos(t)
        let y = radius*r*Math.sin(t)
        return [x,y]
    }
    //生成房间
    private createRoom()
    {
        let randomRoomNum = 100+Math.random()*40
        for(let i = 0;i<randomRoomNum;i++)
        {
            let roomNode = new cc.Node();
            let rigidBody = roomNode.addComponent(cc.RigidBody);
            rigidBody.type = cc.RigidBodyType.Dynamic;
            rigidBody.enabledContactListener = true;
            let collider = roomNode.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider);
            collider.friction = 0.1;
            
            this.node.addChild(roomNode);
            let ctx = roomNode.addComponent(cc.Graphics);
            let width = 20+Math.random()*20;
            let height = 20+Math.random()*20;
            let xy = this.getRandomePointInCircle(200);
            let x = xy[0];
            let y = xy[1];
            ctx.strokeColor = cc.Color.RED;
            ctx.stroke();
            ctx.fillColor = cc.Color.BLUE;
            ctx.rect(x,y,width,height);
            ctx.fill();       
        }
    }
    start () {
        cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
        cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2();
        // cc.director.getCollisionManager().enabled = true;
        

        this.createRoom()
    }
}

主要遇到的坑是:

1.物理世界需要运行cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;才会生效

2.不需要受重力影响的话,要么cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2();设置重力为0,要么刚体类型设置成cc.RigidBodyType.Kinematic或者cc.RigidBodyType.Static。

3.刚体cc.RigidBody和碰撞组件cc.PhysicsBoxCollider 同样也是组件,所以也要addComponent到一个节点中。

4.遇到最最最大的坑!cocos引擎源码自身的问题。

直接添加cc.PhysicsBoxCollider组件的时候会出现这样的错误。

一度怀疑难道cc.PhysicsBoxCollider不是组件吗。在编辑器上添加cc.PhysicsBoxCollider组件都可以添加,可是代码却不能添加。

后来发现是类的声明错了
    export class PhysicsCollider
    正确的应该是
    export class PhysicsCollider extends Collider

fcb12f65ff3d98e3003cdd9386d218b2044.jpg

结果点进去cc.PhysicsBoxCollider看了一下源码,

1d046bfe31c8e9a204e7aae762c1e6fe71e.jpg

上图没有问题,再点PhysicsCollider进去

01b63c0fdfe0e1e57c8cc58632a3e3416b6.jpg

其实是上图这里错了。在后面添加extends Collider就不会报错了

 

 

还有一个cc.lerp()的方法定义也错了,返回错误
    export function lerp(a: number, b: number, r: number): void
    正确的应该是
    export function lerp(a: number, b: number, r: number): number

后来又发现使用cc.loader.loadRes(url,cc.SpriteAtlas,function(){})由于cc.SpriteAtlas继承cc.RawAsset编译器显示错误。cc.SpriteAtlas改成继承cc.Asset就正常了。这也是一个小坑吧

转载于:https://my.oschina.net/u/3891480/blog/1837904

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