贯穿游戏设计的心理—多看效应

所谓多看效应就是当我们看一种物品时间越久,就会越来越喜欢,越对事物熟悉就越容易出现喜爱的现象。在人际交往中,当人们之间彼此相互接触,则会变得越来越熟悉,熟悉后,关系就会增强,可见提高人与人之间的好感度,首先则需提高熟悉度。

 

此种现象游戏音效制作小编认为在游戏中也是同理,在游戏人物的塑造上,例如博德之门1中,游戏中有大量的支线剧情,每个支线任务和剧情都分散在各个大地图中,虽然支线剧情众多,但是游戏中却没有多少让人感到印象深刻的NPC人物,绝大多数NPC都沦为龙套角色。即便是有25名之多的可加入的NPC队友,也只有爱蒙、贾希拉、卡立德、明斯克、艾德温、戴娜黑等寥寥数人让人印象深刻。这其中明斯克、艾德温、戴娜黑还是因为一段较为漫长的豺狼人要塞救人剧情而让人印象深刻的(这也从侧面反映出多看效应对人物塑造的影响)。到了2代后,游戏一反常态,虽然同样有大量支线剧情和任务,但是几乎每个NPC队友都有专属于自己的个人任务,而多个NPC队友个人任务又组成了有一定时间长度的大支线任务链。虽然可加入的NPC队友数量由25个大幅缩减到16个,但是几乎每个NPC队友的都让人印象深刻,例如寇根性格的暴烈与爽直、艾黎的善良纯真、阿诺门的自大与爱吹牛皮、姚恩的搞笑和滑稽、凯东对信仰的忠贞和坚守、明斯克的仗义与热血……等等都让人印象深刻。

所以,如果游戏打算塑造一个受到玩家喜爱的角色,那么就需要发挥多看效应的特点。在塑造人物上,应该采取突出某个人物的方式,围绕这个人物做文章进行任务和剧情的设计。例如支线任务的剧情的领取和提交,尽量不要分散在多个人物上,而要集中在某个人物身上。这样即便剧情和任务设计的平平无奇,由于玩家经常接触某个NPC,也会熟悉并进而对这个NPC产生好感。

当然,多看效应发挥作用的前提,首先一定要是首因效应带给人的第一印象较好。毕竟,如果玩家痛恨一个角色,那么见面越多越熟悉,则越让人讨厌这个角色,这样多看效应反而会起到相反的副作用。

游戏中的多看效应就是利用了人们对熟悉事物的喜爱和拥有怀旧的感情,不仅在人物塑造上,在其他方面也有着重要作品,更多精彩内容敬请关注奇亿音乐官网。

转载于:https://my.oschina.net/u/3761954/blog/1630212

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