心理学在游戏设计中的作用


张向东对玩家需求做出了这样的概括:“追名、逐利、求感情”。追名逐利求感情!这七个字概括了玩家所有的需求, 无论设计什么样的系统,做什么样的活动,都是为了满足玩家的需求 ,从而获取收益。所有的设计,都是为了这样一个目的,而我们能够给玩家提供的,无非也就名利感情。
  无论名、利还是感情,都是玩家的一种心理活动。网络游戏作为第三产业,即服务性行业,出售的就是服务。在游戏中,看似给予了玩家很多的金钱、物品,但是这些只是服务器中的数据,从本质上来讲,没有任何的价值。只是通过这些东西,为玩家提供了一种服务,也就是玩家的心理满足感,游戏中的金钱、物品、光影效果等等,都是这种 心理满足感的传递介质
  所以说, 设计仅仅是一个过程 ,一种让玩家得到 心理满足的手段 。只要了解了玩家心理变化,就掌握了所有设计与运营的本质。
  下面例举三个心理学现象,探讨心理学在游戏设计中的作用。
    1 、斯金纳箱操作性条件反射实验
  名词解释:斯金纳箱以行为主义心理学家斯金纳的名字命名。斯金纳用这个箱子进行了许多实验,其中就包括斯金纳箱的操作性条件反射实验。
  把小老鼠放在箱子中,通过按下按钮,滚出食物。调整箱子的按钮和喂食间隔,分别进行两次实验,并且对比试验结果。
  特别是在实验二中,一次滚出的食物量越多,小老鼠在不再滚出食物的情况下,会继续按钮,这种行为现象不易消失。
这种实验最初用于解释赌博和彩票,实验二中小老鼠的心理,和赌徒的心理非常相似。 在明明知道成功概率很低的情况下,仍高估成功的概率。所以不能从痴迷的状态中摆脱出来,专注于这种行为
游戏应用:
  最好的应用就是征途中的“开宝箱”。其相似的程度,可能会让你以为上面的东西是为“开宝箱”所做的心理学分析。在我了解到“斯金纳箱”时,同样也认为,开宝箱、抽奖等是对“斯金纳箱”最好的注解。
  在游戏中可以把“斯金纳箱”的应用进行拓展,只要涉及到给予玩家奖励(滚出食物),都可以运用“斯金纳箱”。例如,为了鼓励玩家上线,增加在线人数,设计活动为:每周六上线的玩家,奖励XX礼包一个,打开可获得大量经验。通过分析可以发现,这是一个固定的概率的奖励,即上线=获奖。
  那么现在运用“斯金纳箱”原理,修改该活动:每周7天中的某一天(随机,可能是1-7的任何一天),只要玩家上线,都有机会获得一个活动礼包,打开可获得大量经验。这样一来, 固定的奖励被修改为随机几率奖励, 由于每次上线都可能得到礼包,玩家为了获得奖励,将大大增加上线次数。
2 、凡勃伦效应
  名词解释:美国学者凡勃伦认为, 与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多 。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少。
  “凡勃伦效应”中有一个著名的故事。一个城市以出产绿松石而出名,一家销售绿松石的店铺因为经济不景气销售锐减,面临关闭的危机。于是老板吩咐店员半价销售所有的绿松石。但不知什么原因,店员误以为老板要求以两倍价格销售绿松石,便涨价两倍。刚一涨价,绿松石卖的特别火爆,老板获得大量盈利。
  游戏应用:
   凡勃伦效应”在游戏中的应用同现实中相同,高端玩家同样有炫耀心理。 但凡事看两面,价格并非越高越好,毕竟高端玩家也是有承受限度的。关键在于如何把握价格界限,尽可能多的使需求和价格的共同作用产生最大收益。
  风云中的欢乐商城中的高价物品就是现成的例子。
     3 、厌恶损失
  名词解释:厌恶损失是指在相同的财富面前,与获利相比,遭受损失时心理反应更敏感的现象。
  还是通过两个实验来进行说明:
  这两组对比试验充分说明了人们在遇到损失的情况下,心理更加敏感的现象,我们称之为“厌恶损失”。 人们在有利可图的时候,会选择获得稳定的收益 ;而 吃亏的时候,为了避免损失, 更愿意去赌小概率事件
  通常,面临同样大小的利益和损失, 来自损失的心理压力,比来自利益得到的幸福感高出约两倍。
  最能反映这种心理的典型案例就是炒股票。股价上扬的时候,更愿意选择稳定的收益,会尽快卖出手中的股票,也就是常说的“炒短线”。相反,股价下滑的时候,期盼股票再次上涨,放弃稳定,选择风险,所以很多人被“套牢”。
  游戏应用:
  ℜ厌恶损失”原理在游戏中的应用,主覅在两个方面:    其一,在某些玩家出瞰失误或者懈怠的情况下,为保证游戏性,必须对玩家进行惩罚。쀌惩罚通常都是让玩家损失一宺的劳动成果。我们通过“厌恶损失”原理瞄쿐用,调整某些概率参数,调控玩家的损失敲量,促使其更好的进行游戏,并且控制成핿速度。
其二,由于前面所说,自损失嚄心理压力,比来自利益得到的幸福焟更高,我们应当合理的设置,规避玩家因损失心理压力�致皤放弃,保证玩家游戏的持盭性。
  仅最常见的死亡为例。玩家可以在一个NPC处选择正常复活,即000%损失一定经验、金钡复椻;也可以再另一个NPC处,选择完全复活,这种复活方式可以无损失复活,但也有一定几率损失滴多的经验、金钱,还可以缴纳商城物品(如替身),100%无损失复活。
这样一来,我们给玩家提供了三种复活方式,即100%损失复活、一定几率的无损失复活、100%无损失复活。前两种方式,运用亖“厌恶损失”原理,调控玩家的损失,使玩家的成长不至于过快。第争种方式则提供了一个頚道,规避损失带来的心理宋力,防止损失过大导觴的玩家流失,并且以此获利。
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