自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(14)
  • 收藏
  • 关注

转载 【原创】Unity3D 游戏项目实例教程之 Xml 数据解析器

由于自己项目中使用 XML 作为配置文件,为了解析起来方便,其实更加方便的是解析 XML 的 .cs 文件都通过程序去生成,读者可以自己去实现,下面是 XML 解析器,仅供大家参考!先来看看最终使用例子的代码(在我们的项目中,我们需要借助上一篇的资源加载管理器来预先加载我们的配置文件):u...

2015-07-27 12:48:00 195

转载 【原创】Unity3D 获取鼠标点击或者摄像机视野内的对象

在平时的 Unity 开发过程中,我们经常会需要检测鼠标点击的对象信息(我们通常采用射线检测),或者是摄像机内的对象信息(比如角色视野内的怪物对象等),为此整理出了 PhysisUtils 类库,这样我们就可以快速、方便的进行项目开发! usingUnityEngine;usingSy...

2015-07-27 12:44:00 600

转载 【原创】Unity3D 使用 WWW 加载场景并显示进度条

Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,具体可查看(http://www.xuanyusong.com/archives/1427),...

2015-07-27 12:09:00 170

转载 【原创】Unity3D 游戏项目实例教程之资源加载管理器

资源加载管理器,顾名思义,就是负责加载资源的, Unity 中负责加载资源的是 WWW 类,根据 Flash 的游戏加载风格,我修改成了实用并且简单的类库!我们先来看下最终结果的示例演示代码:usingUnityEngine;usingSystem.Collections.Gene...

2015-07-27 11:58:00 189

转载 【原创】Unity3D 场景导出成 XML 并解析还原场景

为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代码引用自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919,导出场景部分在原作者...

2015-07-25 12:14:00 455

转载 【原创】Unity3D 把资源打包成 assetbundle

在平时的 Unity3D 开发中,我们总是避免不了把资源打包,因为这样我们可以大大的缩小对象的大小,提高加载速度,在 Unity3D 中,我们可以通过 UnityEditor 命名空间下的相关类库实现资源的打包! 为了打包更容易、方便,本人更倾向于使用右键选择资源,然后再选择打包操作!具体实...

2015-07-25 12:03:00 155

转载 【原创】Unity3D 自定义事件(事件侦听与事件触发)

因为以前用的 ActionScript 开发网页游戏,ActionScript 中的 EventDispatcher 还是非常方便以及实用的,借助 C# 强大的语言环境,做了 C# 版的 EventDispatcher 与 EventListener,但是与 ActionScript 相比,还...

2015-07-25 12:00:00 1161

转载 【原创】Unity3D ScrollView 使用对象池动态添加与删除元素

ScrollView 在开发的过程中使用非常普遍,但是我们在动态处理元素的时候,如果频繁的创建与销毁元素,那么 ScrollView 的性能也会降低,因为 UIGrid 自身并没有对象池,所以需要我们额外去处理。 先来看看最终效果,默认界面如图: 当点击装备的时候,程序会筛选出装备分类...

2015-07-25 11:32:00 2257

转载 【原创】Unity3D 各种技能的释放效果

玩过《魔兽世界》的朋友都清楚,魔兽的技能很华丽,但是技能的表现效果主要包括:在角色脚底显示技能效果(骑士的奉献),在选中的位置上显示技能效果(猎人的乱射),追踪角色的技能效果(法师的寒冰箭),在目标身上显示的技能效果(各种BUFF、DEBUFF),因为最近有在项目中使用,所以特地整理了下。最...

2015-07-25 11:21:00 1305

转载 【原创】Unity3D 利用 ScriptableObject 把 Xml 打包成 assetbun

开发游戏的过程中,配置文件或多或少都会用到,但是大家的选择也是各种各样,有的用 XML 作为配置,有的用 CSV 作为配置等等,但其实 Unity 提供了可以将配置文件打包成 assetbundle 的工具以及内置类库,这儿我们使用 ScriptableObject 来把 XML 打包成 as...

2015-07-25 11:11:00 218

转载 【原创】Unity3D 模仿《魔兽世界》的第三人称角色控制器

玩过《魔兽世界》的朋友都知道,《魔兽世界》中的角色控制器非常的出色,Unity3D 的标准包中自带了第三人称与第一人称角色控制器,但是感觉上面差了很多,下面这个第三人称角色控制器模仿的《魔兽世界》,希望大家喜欢。与往常一样,我们先来看看最终效果,我们可以通过键盘以及鼠标控制角色旋转、移动,视...

2015-07-25 11:04:00 389

转载 【原创】Unity3D 时间/计时管理器(二)

在平时的开发过程中,计时、倒计时经常在游戏中用到,想必大家都有自己的处理高招,为了以后用方便使用,抽象出一个 TimerManager 类,功能很简单,这儿采用协程的 WaitForSeconds 来处理计时、倒计时,希望对你有所帮助!usingUnityEngine;usingSys...

2015-07-25 10:57:00 166

转载 【原创】Unity3D 时间/计时管理器

在平时的游戏开发过程中,我们或多或少的会用到时间类,比如技能的冷却时间,角色的生命回复等等都会用到,而处理方式也有很多种,我们可以在每个技能上面挂载一个时间类,也可以提供一个时间管理器,来统一管理技能的冷却,个人推荐第二种做法,因为这样会更加精准!时间管理器的类主要包括 TimerManag...

2015-07-25 10:50:00 414

转载 【原创】Unity3D 怪物散步、战斗、追击 AI

平时,我们在开发游戏时,都或多或少的要为游戏中的怪物设置 AI 行为,下面这个怪物 AI DEMO 包括了怪物的散步、遇敌、战斗、追踪等 AI,技能提供了几个简单的演示,但是可以无限扩展,希望对你有所帮助。 技能包括冲锋、召唤、远程法术,近战普通攻击、N 秒后无限放大招等等。 代码比较多,...

2015-07-25 10:46:00 1699

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除