服务端引擎:
什么是KBEngine?
一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。
服务端底层框架使用c++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。
(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案, 理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)
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GO!
更新kbengine插件库kbengine_plugins:
git submodule update
创建AssetBundles
unity3d(菜单上)->Publish->Build Pulish AssetBundles - autoAll
期间可能一直出现"Moving file failed", 需要点击"try again"让其继续,
这可能是unity3d在移动文件时文件被占用造成的。
执行完毕后检查 Assets->StreamingAssets是否有内容。
生成服务端寻路数据:
选中: Assets->Nav_build->xinshoucun->NavmeshBuild->Build & Bake, 等待生成完成之后
选中: Assets->Nav_build->xinshoucun->CAIBakedNavmesh->Save, 将其中srv_xxx.navmesh放到服务端kbengine\demo\res\spaces\xinshoucun中
Build:
unity3d File->Build Settings->Scenes In Build选择scenes/go.unity->Platform
选择Web Player->Build。
Web服务器部署文件夹结构
->(服务器根目录)
- StreamingAssets (创建AssetBundles生成的文件夹)
- ui (Assets下的ui文件夹可以直接拷贝过来)
- crossdomain.xml
- initLogo.png
- initProgressBar.PNG
- initProgressFrame.PNG
- index.html
- Unity3d.unity3d (在unity3d编译时生成的文件)
- Unity3d.html (在unity3d编译时生成的文件)
运行:
1. 启动kbengine服务端
2. 浏览器访问localhost
如不清楚请下载发布版demo, 并按照其中的文件夹结构放置并看压缩包内文档教程如何启动:
https://sourceforge.net/projects/kbengine/files/
日志:
Windows XP: C:\Documents and Settings\username\Local Settings\Temp\UnityWebPlayer\log
Windows Vista/7: C:\Users\username\AppData\Local\Temp\UnityWebPlayer\log