1、QPixmap主要是用于绘图,针对屏幕显示而最佳化设计,QImage主要是为图像I/O、图片访问和像素修改而设计的
2、QPixmap依赖于所在的平台的绘图引擎,故例如反锯齿等一些效果在不同的平台上可能会有不同的显示效果,QImage使用Qt自身的绘图引擎,可在不同平台上具有相同的显示效果
3、目前的Qt会把QPixmap都存储在graphics memory中,QImage是存储在客户端的,是独立于硬件的。在 X11, Mac 以及 Symbian平台上,QPixmap 是存储在服务器端,而QImage则是存储在客户端,在Windows平台上,QPixmap和QImage都是存储在客户端,并不使用任何的GDI资源。
4、由于QImage是独立于硬件的,也是一种QPaintDevice,因此我们可以在另一个线程中对其进行绘制,而不需要在GUI线程中处理,使用这一方式可以很大幅度提高UI响应速度。
5、QImage可通过setPixpel()和pixel()等方法直接存取指定的像素,Qt的文档中有如下例程:
QImage image(3, 3, QImage::Format_RGB32); QRgb value; value = qRgb(189, 149, 39); image.setPixel(1, 1, value); value = qRgb(122, 163, 39); image.setPixel(0, 1, value); image.setPixel(1, 0, value); value = qRgb(237, 187, 51); image.setPixel(2, 1, value); |
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·QImage的显示
·QPainter中绘制QImage的接口原型:
void QPainter::drawImage ( int x, int y,
const QImage & image,
int sx = 0, int sy = 0,
int sw = -1, int sh = -1,
Qt::ImageConversionFlags flags = Qt::AutoColor )
其中x和y为绘制位置,sx和sy是指图像左上角的坐标,sw和sh是指定了图像的大小,如果都为0或负数,就显示完整个图像。
QImage image;
image.load( ":/pics/earth.png" );
QPainter painter(this);
painter.drawImage(0,0, image);
·当图片较大时,我们可以先通过QImage将图片加载进来,然后把图片缩放成需要的尺寸,最后转换成QPixmap 进行显示。
QImage image;
image.load( ":/pics/earth.png" );
QPainter painter(this);
QPixmap pixmapToShow = QPixmap::fromImage( image.scaled(size(), Qt::KeepAspectRatio) );
painter.drawPixmap(0,0, pixmapToShow);
·QBitmap与QPixmap
·QBitmap是QPixmap的一个子类,主要用于显示单色位图。用于制作游标QCursor或笔刷QBrush等,图像显示对比如下
QPixmap pixImg("caterpillar.jpg");
QBitmap bitImg("caterpillar.jpg");
QPainter painter(this);
painter.drawPixmap(0, 0, pixImg);
painter.drawPixmap(200, 0, bitImg);
·QPicture
·QPicture则是一个绘图装置,用于记录和重播Qpainter的绘图指令。
·使用begin()方法在QPicture上进行绘图,使用end()结束绘图,使用save()保存至档案
QPicture picture;
QPainter painter;
painter.begin(&picture);
painter.drawRect(10, 20, 100, 50);
painter.end();
picture.save("draw_record.pic");
需重播绘图指令的话,新建一个QPicture对象,使用load()重新载入保存的档案,然后再在指定的绘图设备QDevice上绘制QPicture:
QPicture picture;
picture.load("draw_record.pic");
QPainter painter;
painter.begin(this);
painter.drawPicture(0, 0, picture);
painter.end();