设计模式go语言实现----享元模式flyweight

1 定义

享元模式(Flyweight),运用共享技术有效地支持大量细粒度对象。系统只使用少量对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象地多次复用。由于享元模式要求能够共享地对象必须是细粒度对象,因此又称为轻量级模式,是一种结构型模式

定义如果不是很好理解地话,读者可以对照下面围棋地例子细细品味:
围棋棋盘中包含大量的黑子和白子,它们形状、大小都一模一样,只是出现的位置不同而已。
UML类图:
在这里插入图片描述
享元模式包含四个角色:

  • Flyweight(抽象享元类):一个接口或抽象类,声明了具体享元类的公共方法。
  • ConcreteFlyweight(具体享元类): 实现了抽象享元类,其实例称为享元对象。
  • UnsharedConcreteFlyweight(非共享具体享元类): 并不是所有的抽象享元类的子类都需要被共享,不能被共享的子类可设计为非共享具体享元类。
  • FlyweightFactory(享元工厂类): 用于创建并管理享元对象,一般设计为一个Key-Value键值对的集合(可以结合工厂模式设计)。其作用就在于:提供一个用于存储享元对象的享元池,当用户需要对象时,首先从享元池中获取,如果享元池中不存在,那么就创建一个新的享元对象返回给用户,并在享元池中保存该新增对象。

基于围棋设计的享元模式,其UML类图如下:
在这里插入图片描述
也可以简化为:
在这里插入图片描述

2 go语言实现

2.1 实现享元类

type IgoChessman struct {
	Color string
}

func (ic IgoChessman) Display(coordinate Coordinate) {
	fmt.Printf("棋子颜色:%s, 棋子坐标: (%d, %d)\n", ic.Color, coordinate.X, coordinate.Y)
}

2.2 创建具体享元

func NewIgoChessman(t string) *IgoChessman {
	switch t {
	case "white":
		return &IgoChessman{
			Color: "白色",
		}
	case "black":
		return &IgoChessman{
			Color: "黑色",
		}
	default:
		return nil
	}
}

2.3 实现享元工厂类

type IgoChessmanFactory map[string]*IgoChessman

func (icf IgoChessmanFactory) GetIgoChessman(t string) *IgoChessman {
	igoChessman := icf[t]
	if igoChessman == nil {
		igoChessman = NewIgoChessman(t)
		icf[t] = igoChessman
	}

	return igoChessman
}

2.4 为享元工厂申请存储空间

var Maps IgoChessmanFactory

func NewIgoChessmanFactory() {
	if Maps == nil {
		Maps = make(map[string]*IgoChessman)
	}
}

2.5 定义外部状态

type Coordinate struct {
	X int
	Y int
}

2.6 客户端调用

func main() {
	flyweight.NewIgoChessmanFactory()
	tCoordinate := flyweight.Coordinate{
		X: 1,
		Y: 2,
	}
	tIgoChessman := flyweight.Maps.GetIgoChessman("white")
	tIgoChessman.Display(tCoordinate)

	tIgoChessman = flyweight.Maps.GetIgoChessman("black")
	tIgoChessman.Display(tCoordinate)
}
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