设计模式之策略模式在设计一群鸭子中的应用

设计模式之策略模式在设计一群鸭子中的应用     
      在设计模式之策略模式里,我们介绍了有关设计模式中的策略模式的一些概念,和设计原则。模式,原则,方法等最终都是为了应用而服务的。在这里我们把它应用到一个关于鸭子的设计中去,一起来探讨一下它的实际应用,感受一下它的给我们带来了什么! 
      假设我们需要设计出各种各样的鸭子,一边游泳戏水, 一边呱呱叫。
      很明显这时我们需要设计了一个鸭子超类(Superclass),并让各种鸭子继承此超类。


public abstract class Duck {
public void Swim() {
  //会游泳
}
public abstract display();//各种外观不一样,所以为抽象
public void Quack() {
  //会叫
}
}


每一只鸭子就继承Duck类


public class MallardDuck extends Duck {
    public void display() {
    // 外观是绿色的
    }
}
public class RedheadDuck extends Duck{
    public void display(){
    // 外观是红色的
    }
}


好了,我们完成这些后,但是发现我们需要有一些鸭子是会飞的,应该怎么修改呢?
      也许你要说这很简单,在Duck类里面直接加入一个fly()方法,不就可以了。


public abstract class Duck {
public void Swim() {
  //会游泳
}
  public abstract display();//各种外观不一样,所以为抽象
public void Quack() {
  //会叫
}
  public void fly(){
    //会飞
  }     
}


这时你会发现所有的鸭子都变成了会飞的,很明显这是不对了,例如橡皮鸭显然就不是了。
      你也许想到了另一种方法,在会飞的鸭子类里才添加该方法不就可以了嘛,


public class MallardDuck extend Duck{
    public void display(){
      // 外观是绿色的
      }
    public void fly(){
      //会飞
      }
  }


这个方法看起来是很不错,可是有很多种鸭子都会飞的时候,代码的复用性很明显是不够好的,你不得不在
      每一个会飞的鸭子类里去写上同一个fly()方法,这可不是个好主意.
      可能你又想到另一个方法:采用继承和覆盖,在Duck类里实现fly()方法,在子类里如果不会飞的就覆盖它


public abstract class Duck {
    public void Swim() {
      //会游泳
      }
    public abstract display();//各种外观不一样,所以为抽象
      public void Quack(){
      //会叫
      }
      public void fly(){
      //会飞
      }
  }
  //橡皮鸭吱吱叫,不会飞
public class RubberDuck extend Duck{
    public void quack(){
      //覆盖成吱吱叫
      }
    public void display{
      //外观是橡皮鸭
      }
    public void fly{
      //什么也不做
      }
  }


这样我们真实现了确实能飞的鸭子才可以飞起来了,看起来主意不错! 问题到这儿似乎得到了解决
      但我们现在有了一种新的鸭子,诱铒鸭(不会飞也不会叫),看来需要这样来写


public class DecoyDuck extend Duck{
      public void quack(){
      //覆盖,变成什么也不做
      }
      public void display(){
      //诱饵鸭
      }
      public void fly(){
      //覆盖,变成什么也不做
      }
  }


我们来想一下,每当有新的鸭子子类出现或者鸭子新的特性出现,
        你就不得不被迫在Duck类里添加并在所有子类里检查可能需要覆盖fly()和quark()...这简直是无穷尽的恶梦。
      所以,我们需要一个更清晰的方法,让某些(而不是全部)鸭子类型可飞或可叫。让鸭子的特性能有更好的扩展性。
      我们试着用一下接口的方式怎么样?把fly()取出来,放进一个Flyable接口中,这样只有会飞的鸭子才实现这个接口,当然我们也可以照此来设计一个Quackbable接口,因为不是所有的鸭子都会叫,也只让会叫的鸭子才去实现这个接口.
      但这个方法和上面提到的在子类里去实现fly一样笨,如果几十种都可以飞,你得在几十个鸭子里去写上一样的fly(),如果一旦这个fly有所变更,你将不得不找到这几十个鸭子去一个一个改它们的fly()方法。
        你可能有些气恼了,这样也不太正确,那样也不太正确,谁来告诉我怎么样弄呢?还有没有更好的办法了呢?
      让我们先来总结一下:我们知道了使用继承有一些缺失, 因为改变鸭子的行为会影响所有种类的鸭子,而这并不恰当。Flyable与Quackable接口一开始似乎还挺不错, 解决了问题( 只有会飞的鸭子才继承Flyable) , 但是Java的接口不具有实现代码, 所以继承接口无法达到代码的复用。这意味着:无论何时你需要修改某个行为, 你必须得往下追踪并修改每一个定义此行为的类。
      让我们来想一下策略模式的第一原则:
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

        好吧,回头看一下这个Duck类,就我们目前所知,除了fly()和quack()的问题之外,Duck类还算一切正常,主要是鸭子的行为总是可能变化的,让我们头痛就在于这些行为的变化,那我们就把这些行为独立出来。
        为了要把这两个行为从Duck 类中分开, 我们将把它们自Duck 类中取出,建立一组新类代表每个行为。我们建立两组类(完全远离Duck类),一个是「fly」相关的,一个是「quack」相关的,每一组类将实现各自的动作。比方说,我们可能有一个类实现「呱呱叫」,另一个类实现「吱吱叫」,另一个类实现「安静」。我们利用接口代表每组行为, 比方说, FlyBehavior来代表飞的行为,QuackBehavior代表叫的行为,而让每一种行为具体类来实现该行为接口。
        在此,我们有两个接口,FlyBehavior和QuackBehavior,还有它们对应的类,负责实现具体的行为:


public interface FlyBehavior {
  public void fly();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
  public void fly{}{
  //实现鸭子飞行
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
  public void fly{}{
    //什么也不做,不会飞
    }
}
public interface QuackBehavior{
  public void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior{
  public void quack(){
  //实现鸭子呱呱叫
  }
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
  public void quack(){
    //实现鸭子吱吱叫
  }
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
  public void quack(){
  //什么也不做,不会叫
  }
}


实际上这样的设计,我们已经可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。如果我们新增一些行为,也不会影响到既有的行为类,也不会影响有已经使用到飞行行为的鸭子类。
        好了,我们设计好鸭子的易于变化的行为部分后,该到了整合鸭子行为的时候了。
        这时我们该想到策略模式的另一个原则了:
        针对接口编程, 而不是针对实现编程。
      首先, 在鸭子中加入两个实例变量, 分别为「flyBehavior」与「quackBehavior」, 声明为接口类型( 而不是具体类实现类型), 每个变量会利用多态的方式在运行时引用正确的行为类型( 例如: FlyWithWings 、Squeak...等)。我们也必须将Duck类与其所有子类中的fly()与quack()移除,因为这些行为已经被搬移到FlyBehavior与Quackehavior类中了,用performFly()和performQuack()取代Duck类中的fly()与quack()。


public abstract class Duck(){
    FlyBehavior flyBehavior;
    QuackBehavior quackBehavior;
    public void swim(){
    //会游泳
    }
    public abstract void display();//各种外观不一样,所以为抽象
    public void performQuack(){
      quackBehavior.quack();
    }
    public void performFly(){
      flyBehavior.fly();
    }
 
}


很容易,是吧?想进行呱呱叫的动作,Duck对象只要叫quackBehavior对象
去呱呱叫就可以了。在这部分的代码中,我们不在乎QuackBehavior 接口的对象到底是什么,我们只关心该对象
知道如何进行呱呱叫就够了。
      好吧! 现在来关心如何设定flyBehavior 与quackBehavior的实例变量。
看看MallardDuck类:


public class MallardDuck extends Duck {
  public MallardDuck() {
  //绿头鸭使用Quack类处理呱呱叫,所以当performQuack() 被调用,就把责任委托给Quack对象进行真正的呱呱叫。
    quackBehavior = new Quack();
  //使用FlyWithWings作为其FlyBehavior类型。
  flyBehavior = new FlyWithWings();
}
}


所以,绿头鸭会真的『呱呱叫』,而不是『吱吱叫』,或『叫不出声』。这是怎么办到的?当MallardDuck实例化时,它的构造器会
把继承来的quackBehavior实例变量初始化成Quack类型的新实例(Quack是QuackBehavior的具体实现类)。同样的处理方式也可以用在飞行行为上: MallardDuck 的构造器将flyBehavior 实例变量初始化成FlyWithWings 类型的实例(
FlyWithWings是FlyBehavior的具体实现类)。
      输入下面的Duck类(Duck.java) 以及MallardDuck 类MallardDuck.java),并编译之。


public abstract class Duck {
 
    //为行为接口类型声明两个引用变量, 所有鸭子子类(在同一个packge)都继承它们。
    FlyBehavior flyBehavior;
    QuackBehavior quackBehavior;
    public Duck() {
    }
    public abstract void display();
    public void performFly() {
      flyBehavior.fly();//委托给行为类
    }
    public void performQuack() {
      quackBehavior.quack();//委托给行为类
    }
    public void swim() {
      System.out.println("All ducks float, even decoys!");
    }
}



public class MallardDuck extends Duck {
    public MallardDuck() {
        quackBehavior = new Quack();
        flyBehavior = new FlyWithWings();
    }
    public void display() {
        System.out.println("I’m a real Mallard duck");
    }
}


输入FlyBehavior接口(FlyBehavior.java)与两个行为实现类(FlyWithWings.java与FlyNoWay.java),并编译之。


public interface FlyBehavior {//所有飞行行为类必须实现的接口
    public void fly();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior {//这是飞行行为的实现, 给「真会」飞的鸭子用 .. .
  public void fly() {
    System.out.println("I’m flying!!");
  }
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior {//这是飞行行为的实现, 给「不会」飞的鸭子用( 包括橡皮鸭和诱饵鸭)
  public void fly() {
    System.out.println("I can’t fly");
  }
}


输入QuackBehavior接口(QuackBehavior.java)及其三个实现类(Quack.java、MuteQuack.java、Squeak.java),并编译之。


public interface QuackBehavior {
    public void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior {
    public void quack() {
    System.out.println(“Quack”);
    }
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior {
  public void quack() {
    System.out.println(“<< Silence >>”);
  }
}
public class Squeak implements QuackBehavior {
  public void quack() {
    System.out.println(“Squeak”);
  }
}


输入并编译测试类(MiniDuckSimulator.java)


public class MiniDuckSimulator {
  public static void main(String[] args) {
      Duck mallard = new MallardDuck();
      mallard.display();
    //这会调用MallardDuck继承来的performQuack() ,进而委托给该对象的QuackBehavior对象处理。(也就是说,调用继承来的quackBehavior的quack())
    mallard.performQuack();
    //至于performFly() , 也是一样的道理。
    mallard.performFly();
  }
}


运行结果:
        I’m a real Mallard duck
        Quack
          I’m flying!!
 
      虽然我们把行为设定成具体的类(通过实例化类似Quack 或FlyWithWings的行为类, 并指定到行为引
用变量中),但是还是可以在运行时轻易地改变该行为。
所以,目前的作法还是很有弹性的,只是初始化实例变量的作法不够弹性罢了。
我们希望一切能有弹性,毕竟,正是因为一开始的设计的鸭子行为没有弹性,才让我们走到现在这条路。
      我们还想能够「指定」行为到鸭子的实例, 比方说, 想要产生绿头鸭实例, 并指定特定「类型」的飞行
行为给它。干脆顺便让鸭子的行为可以动态地改变好了。换句话说,我们应该在鸭子类中包含设定行为的方法。
      因为quackBehavior实例变量是一个接口类型,所以我们是能够在运行时,透过多态动态地指定不同的QuickBehavior实现类给它。
我们在鸭子子类透过设定方法(settermethod)设定鸭子的行为,而不是在鸭子的构造器内实例化。
    在Duck类中,加入两个新方法:从此以后, 我们可以「随时」调用这两个方法改变鸭子的行为。

public strate class Duck(){
  FlyBehavior flyBehavior;
  QuackBehavior quackBehavior;
  public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb) {
    flyBehavior = fb;
  }
  public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb) {
    quackBehavior = qb;
  }
 
  }


好了,让我们再制造一个新的鸭子类型:模型鸭(ModelDuck.java)


public class ModelDuck extends Duck {
    public ModelDuck() {
      flyBehavior = new FlyNoWay();//初始状态, 我们的模型鸭是不会飞的。
      quackBehavior = new Quack();//初始状态,我们的模型鸭是可以叫的.
    }
    public void display() {
      System.out.println("I’m a model duck");
    }
}


建立一个新的FlyBehavior类型(FlyRocketPowered.java)
public class FlyRocketPowered implements FlyBehavior {
// 我们建立一个利用火箭动力的飞行行为。
  public void fly() {
    System.out.println("I’m flying with a rocket!");
  }
}

改变测试类(MiniDuckSimulator.java),加上模型鸭,并使模型鸭具有火箭动力。

public class MiniDuckSimulator {
    public static void main(String[] args) {
      Duck mallard = new MallardDuck();
      mallard.performQuack();
      mallard.performFly();
      Duck model = new ModelDuck();


//第一次调用performFly() 会被委托给flyBehavior对象( 也就是FlyNoWay对象),该对象是在模型鸭构造器中设置的。
    model.performFly();
//这会调用继承来的setter 方法,把火箭动力飞行的行为设定到模型鸭中。哇咧! 模型鸭突然具有火箭动力飞行能力。
  model.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered());
//如果成功了, 就意味着模型鸭动态地改变行为。如果把行为的实现绑死在鸭子类中, 可就无法做到这样。
    model.performFly();
    }
  }
运行一下,看下结果
    I’m a real Mallard duck
  Quack
  I’m flying!!
  I’m a model duck
  I can’t fly
  I’m flying with a rocket!
    如同本例一般,当你将两个类结合起来使用,这就是组合(composition)。这种作法和『继承』不同的地方在于,
鸭子的行为不是继承而来,而是和适当的行为对象『组合』而来。
这是一个很重要的技巧。其实是使用了策略模式中的第三个设计原则:
      多用组合,少用继承。

    现在来总结一下,鸭子的行为被放在分开的类中,此类专门提供某行为的实现。
这样,鸭子类就不再需要知道行为的实现细节。
鸭子类不会负责实现Flyable与Quackable接口,反而是由其他类专门实现FlyBehavior与QuackBehavior,
这就称为「行为」类。由行为类实现行为接口,而不是由Duck类实现行为接口。
这样的作法迥异于以往,行为不再是由继承Duck超类的具体实现而来, 或是继承某个接口并由子类自行实现而来。
(这两种作法都是依赖于「实现」, 我们被实现绑得死死的, 没办法更改行为,除非写更多代码)。
在我们的新设计中, 鸭子的子类使用接口( FlyBehavior与QuackBehavior)所表示的行为,所以实际的实现不会被
绑死在鸭子的子类中。( 换句话说, 特定的实现代码位于实现FlyBehavior与QuakcBehavior的特定类中),这样我们就获得了更大的灵活性和可扩展性。 
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值