这都是我自己在刚接cocos2d-x时有时会犯的错误,特写下来记录一笔。
一、音乐音效的播放
//添加SimpleaudioEngine.h
#include "SimpleAudioEngine/SimpleAudioEngine.h"
//播放背景音乐的代码
SimpleAudioEngine::getSharedEngine()->playBackgroundMusic("background-music-aac.mp3");
//播放音效的代码
SimpleAudioEngine::getSharedEngine()->playEffect("pew-pew-lei.wav");
苹果自己音乐文件的格式caf。cocos2d-x下的SimpleAudioEngine对mp3和wav这两种大众格式都支持。
二、场景类的初始化工作
在objc的头文件中,可以不声明类成员函数,而直接在.m文件里实现。但是cpp不允许这样做。所以coco2d-x里面有一个init的方法。提供了累世的功能,所有继承自CCNODE的都有init方法。
我马上想到了,既然父类都有了,我就可以直接从父类继承下来,使用self强制转化为指向自己的对象,这样子类就不用自己实现了。
实际上是不行的,cpp没有self关键字。不能像OC那样直接从父类继承下来靠self关键字变成指向自己的对象。所以我们看到所有类都有一个node()方法,它集合了new,init,autorelease等方法,可以减少调用者的代码量。但是几乎每次都是一样的,所以我们可以使用cocos2d-x提供的一个宏来实现。
LAYER_NODE_FUNC和SCENE_NODE_FUNC。但是如果想使用这两个宏,就必须在派生类里实现bool init()方法。
三、为什么一定要在构造函数结束后调用init()
主要是因为C++构造函数有个缺陷,就是没有返回值。所以我们在C++构造函数异常时只能采取try-catch捕捉。而一般不推荐使用try-catch,主要是开启try-catch支持会使编译后的二进制程序增加不少体积,(我发现android NDK好像也不支持try-catch)。
cocos2d-x采取了现在比较流行的“二阶段构造”的方法,即使用时先调构造函数,再调用init处理初始化逻辑。这种思路不论是在苹果iOS的接口设计(比如[[NSString alloc] init],即二阶段构造)、还是在samsung bada操作系统使用C++类时都是如此。
四、set/get方法
在cocos2dx\include\Cocos2dDefine.h中实现了一系列的宏定义,可以自己看看。
比如有一个CCX_SYNTHESIZE_READONLY宏,可以用来实现了只读的类成员变量,也就是只有get方法。
五、对象释放
建议在CPP的类构造函数里,对所有成员变量初始化,并在构造函数把释放的对象指针初始化为NULL。
retain了一定记得release。对于xxxwithxxx初始化出来的对象,一般会autorelease。不需要自己release。
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