摄像机与主角之间遮挡显示处理(Unity3D开发之二十八)

博客介绍了在Unity3D中处理遮挡显示的方法,通过Shader调整ZTest和ZWrite,实现了被遮挡角色以2D填充色显示。而非使用摄像机射线检测,以解决多个角色遮挡时的视觉问题。主要代码展示了如何在被遮挡时忽略深度值并显示特定颜色。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天处理遮挡的时候,本来是想摄像机射线检测,设置建筑半透明效果用来显示被遮挡的角色(有很多游戏也是这样处理的),实现后发现效果实际上不太好。如果被遮挡角色还是敌人或者多个角色时候,不是特别好,比如敌人被遮挡我希望单独区分下。所以改成了现在的直接绘制2D填充色(也就是忽略自身的深度值)来显示。

摄像机与主角之间遮挡显示处理

主要代码
Properties {
        _NotVisibleColor ("NotVisibleColor (RGB)", Color) = (0.3,0.3,0.3,1)
    }
Pass {
        ZTest Greater
        ZWrite Off
        Lighting Off
        Color [_NotVisibl
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