OpenGL实现Volume Rendering 大致步骤

OpenGL实现Volume Rendering 大致步骤

1D TF Code

在混合volume render程序中的1D TF code
1. RGBA都为0~255,正好一个byte,unsigned int,char型。
2. 一个节点(传输函数上的关键节点)上的信息为:intensity+color[RBGA]。
3. 透明度值a用0~255存储,用的时候(float)/255.f。
4. intensity大的点在update的时候必须>=原来intensity比其小的店,比较,移动等问题,用插入排序。

绘制纹理

绘制一共需要3个纹理
1. 一个3D texture 存放体数据。
2. 3个2D texture: ray casting 起始位置纹理,ray casting 结束位置纹理(存放的是起始和技术位置的深度值),一张深度纹理,即为2张纹理的差值。
3. 1个1D texture 存放1DTF数据。244*4个byte。

GLSL过程

GLSL过程
1. 创建shader -> glCreateShader();
2. shader读入char* -> glShaderSource();
3. 编译shader -> glCompileShader();
4. 创建program -> glCreateProgram();
5. 将shader连到program上 -> glAttachShader();
6. 链接program -> glLinkProgram();

程序流程

程序流程
1. init
1. 初始化GLSL
2. 初始化texture,分配空间,glTexImage2D();
3. 将纹理都绑定到一个帧缓存对象。FBO需要opengl3.0或者使用扩展glew,或者用代替的framebufferobject.h/.cpp。
4. 根据raw数据长宽高,载入数据到char*,再绑定到3D纹理。
5. 绑定传输函数1Dtexture。
2. render
1. updateTFtexture,看看传输函数是否变化,有变化重新产生纹理。
2. 绘制起始位置纹理:绑定FBO,转换视角,glDrawBuffer绘制到绑定的纹理上,绘制一个立方体,将顶点坐标信息当做纹理坐标。
3. 绘制结束位置纹理:同上,绘制前用glDepthFunc(GL_GREATER);绘制后用glDepthFunc(GL_LESS);
4. boundingBox的片段着色器为: void main { gl_FragColor = gl_TexCoord[0];//直接将纹理坐标赋值给最终颜色。 }
5. glUseProgram(raycastingProgram);
6. glActiveTexture()激活纹理,内容始终是GL_TEXTURE0+gen出来的纹理id。
7. 穿入这些纹理。
8. 将产生的最终结果绘制到窗口大小的矩形上。
9. 使用正交投影。
10. raycasting glsl代码:

GLSL Code

#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
uniform sampler1D texTransfunc;
uniform sampler2DRect texStartPos;
uniform sampler2DRect texEndPos;
uniform sampler3D texVolume;
uniform float step;
 
void main()
{
     vec3 rayStart = texture2DRect(texStartPos, gl_TexCoord[0].st).xyz;
    vec3 rayEnd = texture2DRect(texEndPos, gl_TexCoord[0].st).xyz;
    vec3 start2end = rayEnd - rayStart;
 
    if (start2end.x == 0.0 && start2end.y == 0.0 && start2end.z == 0.0) {
        gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        return;
    }
    vec4 color = vec4(0, 0, 0, 0);
    vec3 direction = normalize(start2end);
    float distance = dot(direction, start2end);
    int steps = distance / step;
    for(int i = 0; i < 2048; ++i) {
         if(i >= steps)
             break;
        vec3 samplePoint  = rayStart + direction * step * (i + 0.5);
        float scalar = texture3D(texVolume, samplePoint).x;
        vec4 sampledColor = texture1D(texTransfunc, scalar);
        color = color + sampledColor * vec4(sampledColor.aaa, 1.0) * (1.0 - color.a);
        if(color.a > 0.99)
            break;
    }
    color = color + vec4(1, 1, 1, 0) * (1.0 - color.a);
    color.a = 1;
    gl_FragColor = color;
     //gl_FragColor = texture2DRect(texStartPos, gl_TexCoord[0].st);
}

引用的文件地址:http://neversayever.com/blog/2012/01/1901/。但是估计网站没有更新,因此不能访问。

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### 回答1: 体数据渲染(volume rendering)是一种用于可视化医学图像、仿真数据和科学数据的技术。它通过对三维数据集进行采样和计算,创建出逼真的渲染图像。下面是关于如何实现体数据渲染的一个简要描述。 首先,为了实现体数据渲染,我们需要一个三维数据集。这个数据集可以是医学图像、流体动力学仿真结果等。 接下来,我们需要选择一个体数据渲染算法。常见的算法包括光线投射法、体素遮挡法和纹理映射法等。其中,光线投射法是最常用的算法之一。 然后,我们需要建立一个渲染模型。这个模型可以是一个立方体或者其它形状。我们需要将体数据集与这个模型进行配准,以确保数据的准确渲染。 接下来,我们需要设置光照和材质属性。光照可以增强渲染效果,使图像看起来更逼真。而材质属性可以控制体数据在渲染中的表现形式,比如透明度、颜色等。 最后,我们需要进行渲染操作。这可以通过编程语言和图形库来实现。在进行渲染时,我们需要根据选定的算法对数据进行采样和计算,并将结果显示为二维图像。 在实施体数据渲染时,还可以进一步优化渲染效果。例如,使用多级细化技术来加速渲染过程。此外,还可以增加交互性,允许用户控制渲染参数,以获取更好的视觉效果。 总结来说,实现体数据渲染需要选择数据集、算法、建立模型、设置材质和光照属性,并进行渲染操作。通过这些步骤,我们可以创建出逼真的体数据渲染图像。 ### 回答2: 体素渲染(volume rendering)是一种用于可视化医学图像、科学数据和计算机生成图像的技术。它通过计算光线在立体投影中的交互来生成立体图像,以展现材质内部的细节和结构。 在实现体素渲染的过程中,我们需要处理以下几个关键步骤: 1. 数据获取和预处理:首先,我们需要获取原始的医学图像或科学数据。这些数据通常以图像堆栈(image stack)的形式存在,比如CT、MRI扫描图像。我们需要进行预处理,包括图像的去噪、分割和重构,以便获得体素化的数据表示形式。 2. 体素化数据表示:通过将图像划分为不同大小和分辨率的三维体素,我们可以将医学图像或科学数据转换为数据立方体。每个体素代表一个空间位置的特性,并包含有关该位置的信息。 3. 光线投射:对于每个像素,从摄像机位置发射光线,经过数据立方体中的体素来计算光线的交互。这涉及到计算光线与体素间的相互作用,如散射、吸收和发射等。 4. 颜色和透明度计算:根据各个体素的特性,比如密度、浓度和颜色信息,计算光线在体素中的吸收和散射系数。结合光照模型和材质属性,可以确定每个像素在视锥体中的颜色和透明度。 5. 混合和呈现:根据透明度、深度排序和投影矩阵等参数,将各个像素的颜色进行混合,最终生成三维立体图像。呈现阶段可以使用不同的技术,如体素合成、光线跟踪等。 通过上述步骤,我们可以实现体素渲染,将医学图像或科学数据以直观的方式展示出来。体素渲染在医学领域中广泛应用于诊断、手术规划和医学教育等方面,也在科学研究、计算机游戏和虚拟现实等领域中发挥着重要作用。
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