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3D游戏实时阴影实现办法 一
要在3D游戏中,制造出高效的,逼真的阴影一直是3D游戏的追求。本文要记录下一种最为游戏开发者熟悉的阴影做法:ShadowMap。 ShadowMap 有些文章翻译为阴影图,我觉得有点不贴切。从实现原理来说,ShadowMap存储的并不是最终的阴影图。还有一种阴影的技术叫做shadowTexture,这种技术才应该叫做阴影图做法,这里不多ShadowTexture做过多介绍,在引擎lithtech原创 2012-07-03 22:10:59 · 1948 阅读 · 0 评论 -
关于 法向量 的世界空间变换矩阵
之前看过一些文章,说道mesh顶点的空间变换,从本地坐标系变换到世界坐标系,位置信息是乘以世界矩阵,而点的法向量要变换到世界空间下,是要乘以世界矩阵的逆矩阵的转置矩阵。网上有关于这样做的证明。只是之前在项目中,一开始我并不知道要这样做,都是乘以世界矩阵,但是用于光照方程,或者说计算球形贴图坐标的时候,也并没有出错,最后的效果都是满意的,疑惑了很久。 最近翻看《实时计算机图形学》一说,才明白其中原原创 2012-07-21 20:31:22 · 2023 阅读 · 0 评论